GAMES
Os desenvolvedores de jogos estão frustrados com o novo modelo de negócios predatório da Unity
Em 12 de setembro, a Unity Technologies – a empresa por trás do popular mecanismo de jogo multiplataforma Unity –anunciou que estava lançando um novo modelo de negócios. Nas horas que se seguiram, a frustração, o medo e a confusão dos desenvolvedores de jogos se espalharam como um incêndio pelas redes sociais – e por um bom motivo.
Em uma unidade postagem no blog, a empresa apresentou um novo plano de monetização que agora inclui uma taxa de tempo de execução. Essa taxa, explicou Unity, é baseada no número de vezes que um jogo criado com o mecanismo Unity é instalado. Os jogos desenvolvidos usando o plano de custo mais baixo enfrentarão cobranças quando atingirem US$ 200.000 em receita em um ano e 200.000 instalações vitalícias, enquanto as contas Unity Pro e Unity Enterprise têm um limite de US$ 1 milhão em receita em um ano e 1 milhão de instalações vitalícias antes de serem lançadas. São cobrados.
Assim que os desenvolvedores que usam o mecanismo Unity ultrapassarem esses limites, aqueles que usam os planos de nível inferior terão que pagar à empresa US$ 0,20 por instalação do jogo, enquanto aqueles nos planos de nível superior pagarão entre US$ 0,01 e US$ 0,15 por instalação. . O plano está programado para começar em 1º de janeiro de 2024 e acabará impactando uma série de jogos populares, como Among Us, Genshin Impact, Cuphead, Hollow Knight, Firewatch, Outer Wilds, Cult of the Lamb, Pokémon Go e inúmeros outros.
Não demorou muito para que os desenvolvedores fizessem cálculos e percebessem que as taxas que incorreriam devido ao novo modelo de negócios do Unity seriam astronômicas – especialmente porque a taxa de tempo de execução também funcionaria retroativamente, ou seja, cada estúdio com um jogo feito usando o mecanismo do Unity que que já tivesse ultrapassado o limite estabelecido pelo Unity seria responsável pelo pagamento das taxas de tempo de execução. Além disso, os desenvolvedores também expressaram confusão sobre como o Unity obteria esses números, o que isso significava para pacotes de caridade e demos, como os jogos em contratos com serviços de distribuição (como Xbox Game Pass ou Apple Arcade) poderiam ser afetados, como a pirataria poderia impactar seus números de instalação, como atores de má-fé poderiam abusar das instalações para prejudicar financeiramente um estúdio e várias outras questões urgentes. A Unity manteve suas respostas a essas perguntas vagas e breves.
“Aproveitamos nosso próprio modelo de dados proprietário, então você pode perceber que não entraremos em muitos detalhes, mas acreditamos que ele fornece uma determinação precisa do número de vezes que o tempo de execução é distribuído para um determinado projeto”, disse Unity. representante escreveu quando questionado sobre como rastreariam as instalações.
Rami Ismail, um desenvolvedor de jogos independente e notável porta-voz da indústria, está entre os dissidentes mais veementes no X (antigo Twitter). Ismail foi rápido em dissecar todas as maneiras pelas quais a Unity – e os consumidores de má fé – poderiam abusar dessas novas taxas.
“Se você é um estúdio de desenvolvimento Unity, boa sorte se irritar sua base de usuários”, Rami postou. “Em vez de afundar seu Metacritic com uma campanha de revisão em massa, eles agora podem arrasá-lo financeiramente organizando uma campanha de instalação em massa.”
Como resposta inicial a perguntas sobre “bombardeio de instalações”, escreveu a Unity: “Já temos práticas de detecção de fraude em nossa tecnologia de anúncios que estão resolvendo um problema semelhante, por isso aproveitaremos esse conhecimento como ponto de partida. Reconhecemos que os usuários terão preocupações sobre isso e disponibilizaremos um processo para que eles enviem suas preocupações à nossa equipe de conformidade contra fraudes.”
Para Marcus Clarke, um desenvolvedor de jogos independente que trabalha no próximo jogo Overmorrow e alguém que faz parte da comunidade LBGTQ+, este é um de seus maiores medos.
“Esta mudança potencialmente abre um método direto para grupos marginalizados serem alvo de uma forma que não era possível antes. Já vimos uma história de desenvolvedores minoritários que tiveram seus jogos bombardeados por serem ‘acordados’, “Clarke disse ao GameSpot. “Agora tenho medo de que qualquer opinião que eu compartilhe, encorajadora de LGBTQ+ e de outras minorias, possa me colocar em risco de ser alvo de possíveis ‘ataques de instalação’. Não é algo que eu gostaria de considerar na minha escolha de mecanismo de desenvolvimento. “
Aproximadamente às 18h PT do dia 12 de setembro, no entanto, Repórter do Axios, Stephen Totilo afirmou que o executivo da Unity, Marc Whitten, o procurou com uma atualização alterando e esclarecendo alguns dos termos mais controversos da empresa. Whitten disse a Totilo que depois de se reagrupar a empresa decidiu que apenas a instalação inicial de um jogo gerará uma taxa–uma tática que a empresa está optando por empregar para reduzir o “bombardeio de instalações” mencionado tanto por Ismail quanto por Clarke. No entanto, é importante notar que a instalação de jogos em sistemas diferentes vai acionar taxas adicionais, o que significa que um título que um jogador baixa no Xbox, PC e Steam Deck, por exemplo, incorreria em três taxas de instalação.
Whitten também disse que a maioria das demos estará isenta de taxas, a menos que façam parte de um download que inclua o jogo completo, como títulos em acesso antecipado. Além disso, os pacotes de caridade podem ser autodeclarados para mantê-los isentos de cobranças. No entanto, Whitten ainda não ofereceu qualquer explicação sobre como estes dados seriam recolhidos ou monitorizados.
A Unity também abordou a suposição de que os estúdios contratados com serviços de distribuição maiores – como o Xbox Game Pass da Microsoft – seriam responsáveis pelo pagamento das taxas de instalação incorridas por meio desse serviço que, considerando seu alcance, poderiam ser astronômicos. Whitten afirmou que os estúdios estariam “fora de controle” já que os distribuidores são responsáveis pelo pagamento dessas taxas. Ele então citou o relacionamento do desenvolvedor Aggro Crab com o Xbox Game Pass como exemplo.
Falei com o chefe do estúdio Aggro Crab e diretor de arte, Nick Kaman, mais cedo naquele dia sobre exatamente essa situação que estava ocorrendo. Kaman, cujo próximo jogo Another Crab’s Treasure está programado para ser lançado no Game Pass no próximo ano, foi rápido em apontar por que seria também ser extremamente prejudicial para os estúdios de jogos: se um distribuidor sabe que será responsável pelo pagamento das taxas de instalação de um jogo, por que escolheria distribuir esse jogo?
“Claro, a Microsoft poderia intervir e compensar a decisão da Unity, mas não parece que isso seja responsabilidade deles. Tanto nós como a Xbox estamos satisfeitos com os termos do nosso acordo Game Pass”, disse Kaman. “Serviços como o Game Pass não são o problema aqui quando, em última análise, a Microsoft, o desenvolvedor e o consumidor se beneficiam dele. É um modelo de negócios válido que a nova taxa Unity inexplicavelmente parece não levar em conta. editores, investidores ou distribuidores se oferecem para assumir o ônus dessa taxa, isso não desincentivará enormemente as fontes que financiam os jogos Unity em primeiro lugar?
Alguns desenvolvedores perderam totalmente a confiança no Unity. Entre eles está Brandon Sheffield, diretor criativo da Necrosoft Games, cuja equipe está atualmente usando Unity para completar seu próximo título Demonschool. Sheffield explicou suas frustrações com a empresa e seus “esquemas mal pensados” em um artigo de opinião publicado em seu site, Inserir crédito, logo após o anúncio inicial do Unity. Sheffield então entrou em contato com a Cibersistemas para discutir mais o assunto.
“Estamos trabalhando em um jogo há quatro anos. Nesse período, o esquema de preços do Unity mudou duas vezes, eles se livraram do nível de assinatura pelo qual pagamos e fomos forçados a mudar para um nível mais alto, e eles provaram que podem e vão mudar drasticamente os acordos financeiros sob nosso comando, sem absolutamente nenhuma opção de nossa parte. Eles não são confiáveis e, simplesmente, você não deve usar o produto deles.
Sheffield também expressou ceticismo em torno da afirmação anterior da Unity de que os pacotes de caridade estarão isentos de taxas de instalação, explicando que “eles não têm como saber quais instalações vêm de pacotes de caridade. Não há mecanismo para isso, apenas para a origem da plataforma”.
A falta de dados e o mistério em torno dos mecanismos de coleta são um ponto recorrente de frustração para os desenvolvedores. E, em última análise, isso leva a uma reclamação maior contra a empresa: a Unity simplesmente não entende como funcionam os estúdios de jogos.
“O novo modelo de preços da Unity mostra uma evidente falta de compreensão ou interesse em quantos modelos de negócios de seus usuários operam”, disse Julian Wilton, diretor criativo da Massive Monster, à Cibersistemas. “Há mais nuances do que apenas vender um jogo ao consumidor, incluindo demonstrações para marketing, negócios com vitrines e venda de pacotes de chaves. Sem mencionar que qualquer pessoa que almeje um preço mais baixo ou um modelo gratuito para seu jogo será muito afetado. e terá muito mais problemas com escalabilidade.”
O desenvolvedor do Cult of the Lamb explicou que as instalações “nem sempre se traduzem em receita” e que os pagamentos que os estúdios recebem das plataformas muitas vezes podem levar um tempo considerável. Se as taxas entrarem em vigor antes de uma empresa receber seu pagamento, isso poderá facilmente criar “incertezas no fluxo de caixa para os desenvolvedores”. Numa indústria tão volátil como a indústria dos jogos, a insegurança no fluxo de caixa poderia facilmente interromper a produção em estúdios de pequena ou mesmo média dimensão – se não os encerrar completamente.
Massive Monster entrou pela primeira vez na conversa depois de dizer aos fãs para “compre Cult of the Lamb agora porque iremos excluí-lo em 1º de janeiro”, e declarações como essas são exatamente o que Nick Kaman, da Aggro Crab, acredita que pode ajudar a Unity a compreender o impacto de suas novas políticas.
Aggro Crab foi um dos primeiros estúdios a compartilhar uma mensagem em relação ao novo modelo de negócios, escrevendo que essas novas políticas colocaram “nós e inúmeros outros estúdios em uma posição onde talvez não seríamos capazes de justificar o uso do Unity para títulos futuros”. Kaman disse à GameSpot que declarações semelhantes vindas de diferentes estúdios podem ser vitais para reverter a decisão.
“Pessoalmente, gostaria de ver outros estúdios divulgando declarações semelhantes às nossas que abordassem como esta decisão afeta suas situações únicas. Precisamos de fontes legítimas, como estúdios de jogos e artigos como este, para falar e aumentar a conscientização, porque muitas dessas coisas é inicialmente completamente opaco para o jogador médio.”
Desde então, o estúdio por trás do popular Among Us, InnerSloth, também lançou um declaração. Nele, o estúdio escreve: “Se isso acontecer, atrasaremos o conteúdo e os recursos que nossos jogadores realmente desejam portar nosso jogo para outro lugar (como outros estão considerando). Mas muitos desenvolvedores não terão tempo ou meios para fazer o mesmo. Pare com isso.”
No entanto, as declarações contra a Unidade são apenas o começo. O estranho chefe do andaime, Xalavier Nelson Jr., levou até X a notícia de que um “grupo significativo de desenvolvedores” está atualmente pensando em entrar com uma ação coletiva contra Unity. Quando entrei em contato com Nelson, ele me disse que, embora os detalhes estejam sendo mantidos em segredo, ele poderia “confirmar que negociações concretas estão acontecendo entre alguns dos desenvolvedores mais importantes no espaço que usam o mecanismo”.
Além disso, há supostamente divisão dentro da Unity Technologies. Em uma postagem X excluída, um funcionário escreveu: “Comunicámos extensivamente internamente como isso seria recebido de maneira horrível. Simplicidade enfatizada e um extenso FAQ detalhando todos os casos extremos”.
A Cibersistemas atualizará este artigo com mais informações assim que forem disponibilizadas.
Os produtos discutidos aqui foram escolhidos de forma independente pelos nossos editores. A GameSpot pode receber uma parte da receita se você comprar qualquer coisa apresentada em nosso site.
Fonte: www.gamespot.com
GAMES
Walmart tem dois Steelbooks 4K do filme Super Mario Bros. em estoque por US$ 28 cada
O filme Super Mario Bros. está ganhando destaque novo lançamento em Blu-ray 4K com caixa de aço sobre 4 de março de 2025. Exclusivo para Walmart e disponível para encomenda agora por US$ 28, Steelbook de edição limitada de Super Mario Bros. provavelmente se esgotará rapidamente. Os lançamentos exclusivos de filmes populares do Walmart geralmente se esgotam bem antes do lançamento, e estamos falando sobre a maior adaptação de videogame de todos os tempos aqui.
Em uma reviravolta bizarra na história, O Walmart também reabasteceu o steelbook original liberar. Você pode compre a versão Collectible Steelbook da Power-Up Edition por US$ 28também. Esta edição está praticamente esgotada desde antes do lançamento, em junho passado, mas reabastecimentos esporádicos e brevemente disponíveis surgiram nos principais varejistas no ano passado.
Agora, a pergunta que você precisa se fazer é: você gosta mais do Question Blocks (o novo steelbook) ou do Super Mushrooms (o antigo steelbook)? Ou você pode ser como eu e comprar os dois.
Edições do Steelbook do filme Super Mario Bros.:
US$ 28 | Lançamentos em 4 de março
A nova edição Steelbook do filme Super Mario Bros. do Walmart é modelada a partir do icônico bloco de perguntas dos jogos (e do filme). Em vez de bater com a cabeça para revelar seu conteúdo, você o abre como qualquer outro caso. O interior da caixa apresenta obras de arte paisagística representando as muitas variedades de cogumelos grandes do Reino dos Cogumelos.
A caixa steelbook possui slots para discos Blu-ray 4K e Blu-ray 1080p do filme. Assim como no lançamento original, você também receberá uma cópia digital do filme. O filme Mario está disponível no Movies Anywhere, então você pode adicioná-lo à sua biblioteca e assisti-lo em qualquer um dos seus dispositivos.
US$ 28 | Reabastecido no Walmart em 6 de dezembro
Não podemos imaginar que a variante Collectible Steelbook da Power-Up Edition estará disponível por muito tempo. Mas, pelo menos por enquanto, você pode escolher entre os dois. Considerando o preço de algumas edições de steelbook ultimamente, o preço de US$ 28 para ambas parece barato. Caramba, mesmo se você comprasse os dois, seu total de US$ 56 por duas cópias do filme de animação mais popular de 2023 ainda custaria menos do que o edição steelbook de Inside Out 2o filme mais animado de 2024.
Este tem uma caixa preta com um Super Mushroom na frente e atrás. A arte do interior é uma paisagem do Reino do Cogumelo que leva ao Castelo da Princesa Peach. Ele também vem com Blu-ray 4K, Blu-ray padrão e versões digitais do filme. As únicas diferenças entre os dois são o caso e quando seu pedido será enviado.
Se você deseja comprar o filme como presente de Natal, o Walmart está enviando o Steelbook colecionável da Power-Up Edition agora.
Todas as edições do filme Super Mario Bros. contêm os mesmos recursos especiais. Você pode conferir abaixo.
Recursos especiais do filme Super Mario Bros.
- Subindo de nível: fazendo o filme Super Mario Bros. – Featurette de seis partes detalhando a criação da adaptação.
- Guia de campo do filme Super Mario Bros. – Featurette apresentando o Reino do Cogumelo e seus habitantes.
- Conhecendo o elenco – Os dubladores discutem seus papéis.
- Lições de liderança de Anya Taylor-Joy – A dubladora da Princesa Peach fala sobre ser uma líder.
- Vídeo com letra de pêssegos – Jack Black, também conhecido como Bowser, canta sua balada de grande sucesso sobre a Princesa Peach.
O filme Super Mario Bros. também está disponível barato em Blu-ray 4K sem caixa de aço na Amazon e no Walmart. Os lançamentos padrão de Blu-ray e DVD também estão com grandes descontos:
Filme Super Mario Bros. sem caixa de aço:
Fonte: www.gamespot.com
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Fortnite finalmente ganha modo oficial em primeira pessoa, mas não é Battle Royale
Depois de anos de rumores, FortniteO tão esperado modo em primeira pessoa finalmente estreará em alguns dias com o lançamento do Fortnite Ballistic em 11 de dezembro. não um modo Battle Royale, mas sim um jogo de tiro 5v5 no estilo Counter-Strike, no qual uma equipe tentará detonar uma bomba Rift Point Device, enquanto a outra equipe tentará desarmá-la.
Em Fortnite Ballistic, não há respawns – a rodada termina quando uma equipe inteira é eliminada ou o Rift Point Device é desarmado ou explodido. Você começará cada rodada com uma pistola e alguns créditos – você usará os créditos para comprar armas entre as rodadas, quando cada jogador também escolhe um dispositivo, como escudos de bolhas e minas de proximidade.
Se você sobreviver a uma rodada, poderá ficar com suas coisas e, se morrer, terá que comprar novos itens. Esteja avisado que se você vencer uma rodada detonando o Rift Point Device, você ainda poderá morrer na explosão, o que será um problema interessante para equipes que precisam defender a bomba armada de uma equipe que deseja desarmá-la. A primeira equipe a vencer sete rodadas leva a partida inteira.
No anúncio do modo, a Epic descreve Ballistic como sendo um “acesso antecipado”, em vez de um novo modo completo. Isso acompanha o fato de que Ballistic terá apenas um único mapa no lançamento, o Skyline 10 baseado na cidade.
Fortnite Ballistic chegará com variedades classificadas e não classificadas. Nas ranqueadas, o jogo não preencherá seu time com novos jogadores se seus aliados saírem – mas se seu jogo travar ou desconectar, você terá um período de carência de três minutos para voltar, algo que Fortnite nunca permitiu em um modo oficial antes. E, sim, há penalidades por abandonar o Ballistic classificado, incluindo uma proibição de matchmaking de curta duração.
Apesar de ser um modo em primeira pessoa, Fortnite Ballistic suportará a maioria dos cosméticos de Fortnite, incluindo skins e emotes.
Fonte: www.gamespot.com
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Um histórico portátil tem 50% de desconto na Amazon e é o presente perfeito para entusiastas de jogos portáteis
Ao longo de suas 272 páginas, A História dos Dispositivos Portáteis apresenta uma visão abrangente do mercado de dispositivos portáteis, apresentando comentários e imagens coloridas de dezenas de dispositivos portáteis lançados nas últimas quatro décadas. A primeira metade do livro concentra-se no rei original e atual dos jogos portáteis, a Nintendo. Começa com Game & Watch antes de passar para a maior seção do livro: a família de sistemas Game Boy. Seguem-se Nintendo DS, 3DS e Switch, e há até uma pequena seção sobre Micro vs. System e Pokémon Mini.
Depois da Nintendo, o livro examina o PlayStation Portable, PS Vita, Sega Game Gear e Neo Geo Pocket Color. Vários outros sistemas modernos são cobertos além do Switch, incluindo Analogue Pocket, Evercade, Playdate e Steam Deck.
A História dos Portáteis também inclui alguns dos portáteis e dispositivos mais obscuros de grandes marcas que foram ofuscados e, em última análise, frustrados pelos portáteis da Nintendo, incluindo o N-Gage da Nokia, o Tiger R-Zone, o Mega Duck, o Atari Lynx, o Gamate e muito mais.
Se você estiver interessado em ler as seções Um histórico do portátil para o Game Boy, também recomendamos dois outros livros especificamente sobre o Game Boy. A História do Game Boy de Florent Gorges oferece a visão mais abrangente da criação do Game Boy e da década de domínio que se seguiu. É baseado em centenas de horas de entrevistas com jogadores importantes com conhecimento em primeira mão do desenvolvimento do Game Boy. Este livro foi recentemente traduzido para o inglês pela primeira vez, mais de uma década após seu lançamento original em francês e espanhol, e é a quarta parte da série de leitura obrigatória (não oficial) de Gorges, História da Nintendo. A História do Game Boy está disponível na Amazon por US$ 28.
Para complementar A História do Game Boy, confira A Enciclopédia Game Boy por Chris Scullion. Esta capa dura de 320 páginas cobre todos os jogos lançados para o Game Boy e Game Boy Color originais.
Fonte: www.gamespot.com
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