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Gabe Newell, da Valve, sobre a importância dos atrasos nos jogos: “Suck Is Forever”

Gabe Newell, da Valve, certamente sabe uma ou duas coisas sobre como fazer alguns dos jogos mais amados de todos os tempos e ofereceu alguns conselhos gratuitos como parte de um documentário de 25º aniversário sobre a produção do original. Meia-vida.

Half-Life foi originalmente programado para ser lançado em novembro de 1997. Mas ficou claro para a equipe de desenvolvimento que o jogo não estava pronto, com um desenvolvedor comparando o título em andamento a “uma imitação rápida” e um “dinheiro”. -pegar.” O jogo simplesmente não tinha se unido em um todo mais coeso.

Faltando apenas três meses para o lançamento, a Valve tomou a decisão de adiar o jogo. Ele acabaria sendo lançado um ano depois, em novembro de 1998. Newell, no documentário, elaborou a decisão com algumas palavras concisas de sabedoria.

“Atrasado é só por um tempinho”, disse Newell. “Suck é para sempre. Poderíamos tentar forçar essa coisa a sair, mas essa não é a empresa que queremos ser, essas não são as pessoas que queremos ser. Esse não é o relacionamento que queremos ter com nossos clientes.”

O resto, como dizem, é história. Half-Life se tornaria um dos jogos mais aclamados pela crítica de todos os tempos. Se a equipe tivesse decidido prosseguir com a data de lançamento em 1997? Talvez não fosse esse o caso.

As palavras de Newell ecoam as de outro lendário criador de jogos, Shigeru Miyamoto da Nintendo, a quem muitas vezes se atribui a frase “Um jogo atrasado acaba sendo bom, mas um jogo apressado é sempre ruim”. Miyamoto realmente disse isso ou é mais um bordão antigo da indústria de jogos atribuído erroneamente ao criador de Mario e The Legend of Zelda? Provavelmente o últimomas a questão ainda permanece.

Essa não foi a única citação que Newell deu como parte do documentário de aniversário do Half-Life. Newell também disse de forma chocante que joga “para se divertir” e criticou a necessidade de “realismo” nos jogos.

Além do documentário, Valve lançou uma atualização para Half-Lifeadicionando quatro novos mapas multijogador, configurações gráficas atualizadas e suporte para controlador e Steam Deck ao jogo de 25 anos.

Os produtos discutidos aqui foram escolhidos de forma independente pelos nossos editores. A GameSpot pode receber uma parte da receita se você comprar qualquer coisa apresentada em nosso site.

Fonte: www.gamespot.com

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Um Exploit Massivo de Balatro Estava Escondido no Jogo o Tempo Todo, Desenvolvedor Confirma

O pôquer roguelite Balatro construiu uma comunidade forte e leal de jogadores graças às muitas maneiras diferentes que o jogo pode surpreender você durante uma corrida. Hoje–no mesmo dia em que o jogo foi lançado em dispositivos móveis–o desenvolvedor LocalThunk aparentemente confirmou um recurso que parece uma falha, mas está funcionando como pretendido.

Essa façanha, que foi revelada em um vídeo do YouTube por BelenosBear, envolve a carta curinga Misprint e, mais especificamente, ela gira em torno do texto aparentemente aleatório que aparece no texto da habilidade Misprint.

Basicamente, se você pausar durante uma corrida de Balatro, for para sua coleção de cartas no menu de pausa e, em seguida, for para Misprint, de vez em quando números, letras e símbolos aleatórios piscarão no texto da habilidade. Acontece que essas sequências não são aleatórias e, na verdade, dizem a você a carta do topo do seu baralho por meio dos números e letras que aparecem; no vídeo de BelenosBear, por exemplo, uma sequência que termina em “4S” produz o quatro de espadas no próximo sorteio, enquanto “9H” produz o nove de copas.

BelenosBear postou seu vídeo no X, e a conta oficial do Balatro reconheceu não apenas que o exploit existe, mas também que ele faz parte do jogo desde o lançamento. A conta primeiro postou um GIF do mascote do jogo, Joker, sorrindo, antes de seguir com o post abaixo:

Balatro já está disponível no Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC. As versões mobile para iOS e Android — junto com uma versão especial do Balatro+ para assinantes do Apple Arcade — foram lançadas hoje cedo.

Fonte: www.gamespot.com

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Todo o pessoal da Annapurna Interactive pede demissão da empresa – Relatório

No final do mês passado, a Annapurna Interactive anunciou uma parceria com a Remedy para desenvolver Controle 2 e trazer essa franquia e Alan Wake para o cinema e a televisão. Mas agora, desentendimentos internos sobre o futuro da empresa levaram toda a equipe interativa da Annapurna a pedir demissão da empresa.

Através de Bloombergas demissões ocorreram após discussões entre a fundadora da Annapurna, Megan Ellison, e o presidente da Annapurna Interactive, Nathan Gary, não terem chegado a um acordo sobre um acordo que teria transformado a seção de jogos em uma empresa independente. O relatório observa que Ellison encerrou as negociações, o que levou Gary, os codiretores da divisão Deborah Mars e Nathan Vella, e o resto da equipe a sair da empresa. A equipe posteriormente divulgou a seguinte declaração à Bloomberg.

“Todos os 25 membros da equipe da Annapurna Interactive se demitiram coletivamente. Essa foi uma das decisões mais difíceis que já tivemos que tomar e não tomamos essa atitude levianamente.”

Como parte do anúncio de sua parceria com a Remedy, a Annapurna revelou que o ex-executivo da Epic Games, Hector Sanchez, foi contratado como o novo presidente de mídia interativa e nova da empresa. Sanchez agora assumirá o papel de Gary como presidente da Annapurna Interactive.

O repórter da Bloomberg Jason Schreier também tuitou que o acordo da Remedy com Annapurna não foi afetado pelas renúncias

Além disso, Ellison emitiu uma declaração prometendo que a empresa honrará seus compromissos com seus outros parceiros de jogos.

“Nossa maior prioridade é continuar a dar suporte aos nossos desenvolvedores e parceiros de publicação durante essa transição”, disse Ellison. “Estamos comprometidos não apenas com nossa atual lista de jogos, mas também em expandir nossa presença no espaço interativo, à medida que continuamos buscando oportunidades para adotar uma abordagem mais integrada à narrativa linear e interativa em filmes e TV, jogos e teatro.”

Por enquanto, não se sabe se Gary e sua equipe formarão uma empresa própria ou seguirão caminhos separados.

Fonte: www.gamespot.com

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Unity, um importante mecanismo de jogo por trás de inúmeros jogos, abandona sua taxa de tempo de execução controversa

A Unity está descartando sua taxa de tempo de execução e retornando ao seu modelo de assinatura anterior baseado em assentos, com aumentos de preço para usuários do Unity Pro e Unity Enterprise. Esta decisão, anunciada pelo CEO da Unity, Matthew Bromberg em uma postagem de blogocorre após ampla reação negativa dos desenvolvedores.

A taxa de tempo de execução, introduzido no ano passadoprocurou cobrar dos desenvolvedores com base no número de instalações, uma vez que limites específicos foram atingidos. A política enfrentou críticas generalizadas, levando a protestos e ameaças de abandono da comunidade de desenvolvedores. As consequências contribuíram para as renúncias do ex-CEO John Riccitiello em 2023 e do chefe da Unity Create, Marc Whitten, em maio de 2024.

Sob nova liderança, Bromberg pretende restaurar a confiança com a base de usuários da Unity. Em sua postagem de blog, ele escreve: “Consegui me conectar com muitos de vocês nos últimos três meses, e ouvi repetidamente que vocês querem uma Unity forte e entendem que aumentos de preços são uma parte necessária do que nos permite investir em levar os jogos adiante. Mas esses aumentos não precisam vir em uma nova forma nova e controversa.”

O Unity Personal continuará gratuito, com o teto de receita e financiamento aumentado de US$ 100.000 para US$ 200.000, dando aos desenvolvedores mais flexibilidade antes de serem submetidos às taxas do Unity. A tela inicial do Made with Unity será opcional para jogos desenvolvidos com o Unity 6, com lançamento previsto para o final deste ano.

A partir de 1º de janeiro de 2025, o Unity Pro verá um aumento de preço de 8%, elevando a taxa de assinatura anual para US$ 2.200 por assento. O Unity Enterprise experimentará um aumento de 25%, com novos requisitos mínimos de assinatura para clientes que geram mais de US$ 25 milhões em receita anual. Essas mudanças serão aplicadas a todas as assinaturas novas e existentes a partir dessa data.

Bromberg enfatizou que a empresa está mudando para uma estrutura de preços mais previsível. “Cancelar a Runtime Fee para jogos e instituir essas mudanças de preços nos permitirá continuar investindo para melhorar o desenvolvimento de jogos para todos, ao mesmo tempo em que seremos melhores parceiros”, afirmou Bromberg em sua postagem no blog.

Fonte: www.gamespot.com

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