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Como Prince Of Persia: The Lost Crown se baseia em suas inspirações do anime Shonen
Prince of Persia existe em um lugar tão estranho para mim. Sou um grande fã de Assassin’s Creed, uma série claramente construída sobre os ossos de uma sequência de Prince of Persia que nunca tivemos, mas nunca joguei nenhum dos jogos originais de Prince of Persia que inspiraram o primeiro Assassin’s Creed. Então, para ver a série retornar em 2024 com Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida é emocionante – finalmente posso ver por que as pessoas gostaram da tradição e da mitologia desta série sem voltar a jogar jogos com mais de duas décadas (e ainda mais antigos se você contar os títulos originais da Broderbund).
Pude jogar pouco menos de quatro horas de The Lost Crown durante um evento de pré-visualização e gostei muito. As primeiras horas do jogo apresentam combates frenéticos que encorajam você a dominar combos legais, batalhas desafiadoras e intensas contra chefes, música atmosférica e personagens memoráveis. E aquele recurso “The Eye of the Wanderer” que fixa suas capturas de tela no mapa do jogo, fornecendo um lembrete visual dos baús aos quais você planeja retornar, das armadilhas escondidas que deseja evitar e dos segredos que deseja lembrar? Isso precisa ser incluído em todos os jogos Metroidvania daqui em diante. É fantástico.
Após meu tempo com The Lost Crown, sentei-me com o diretor cinematográfico Joseph-Antoine Clavet para discutir as inspirações do jogo, os temas narrativos e o recurso The Eye of the Wanderer. Nossa conversa tocou em anime shōnen mais do que eu esperava, com nomes como Dragon Ball e Naruto surgindo. Prince of Persia: The Lost Crown está programado para lançamento para Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch e PC em 18 de janeiro de 2024.
GameSpot: O que vocês queriam invocar na direção visual, principalmente com tantas cores vibrantes e brilhantes?
Claveta: Você realmente pode ver a influência do anime shōnen onde os tópicos são pesados, mas ainda é essa cor pop. E eu acho que esse contraponto às vezes [helps the game] ser mais acessível, visualmente agradável e não muito escuro. Mas você também ainda tem esse profundo significado de existência.
E o anime shōnen é um ótimo exemplo disso. Algo que [Mounir Radi] sempre diria, [Radi] é o diretor do jogo, ele sempre dizia: “Sargon é nosso Vegeta. Ele não deveria ser Goku, ele é Vegeta.” As inspirações de anime sempre estiveram lá.
Então vai ser [visually] colorido, mas [narratively] existe essa sensação de raiva e essa sensação de querer ser tão forte que talvez você esqueça outros aspectos de ser forte. É como quando você assiste Naruto, Naruto tem alguns tópicos obscuros, mas é sempre [presented] de uma forma papoula.
E também, quando você faz uma metroidvania como essa, onde você terá ação muito rápida e muitos elementos fora da tela, essa divisão em cores apenas permite que você consiga ler a tela muito melhor .
Eu senti um pouco daquela vibração de anime shōnen com a luta contra o chefe Manticore e vendo Sargon simplesmente pegar e jogar a fera depois que ela atacou ele.
Sargon usa o equivalente a chi, ou ki, ou essência de vida. E ele canaliza isso a partir de sua raiva, dessa raiva interior. Então isso lhe dá superpoderes.
E tem algo super arrogante nele, e era isso que queríamos… Esse era o objetivo, encontrar o equilíbrio certo [in the protagonist] entre “Eu sou muito legal” e “Como você pode melhorar?” Ser super legal é bom, mas o que significa ser forte?
E essa foi uma pergunta que sempre traremos à mesa: “O que significa ser forte?” A jornada do guerreiro foi super importante nisso. Não sei se você conhece Miyamoto Musashi? Bem, Miyamoto Musashi, ao longo de sua vida, foi um dos maiores espadachins, matando mais de 60 homens em duelos. Mas a certa altura você percebe que ser realmente forte é saber caligrafia, fazer poesia, ser gentil com os outros, criar relacionamentos. E é isso que queríamos, uma espécie de Sargon no estilo Miyamoto Musashi, que terá que se fortalecer para ser mais do que apenas um lutador.
Nesse sentido, existem habilidades no jogo voltadas para a aquisição de conhecimento ou para o aprimoramento da mente? Ou, como a maioria dos jogos Metroidvania, a maioria das atualizações é focada no combate?
Não, você não adquirirá poderes que o tornarão um calígrafo melhor. Não vai ser algo assim. Mas queríamos o [narrative] elementos, a relação entre [Sargon] e os personagens para melhorá-lo também.
Porque no final das contas, um metroidvania ainda precisa ter essa sensação apertada de pura jogabilidade. E a realidade é que acho que é um ótimo jogo que você pode experimentar ao aprofundar a história e todos os pequenos detalhes. E pode ser ótimo apenas percorrer o caminho principal – parece bom. Mas acho que as missões secundárias são um bom lugar para definir um pouco mais de Sargon.
De onde veio a ideia de poder tirar rapidamente uma captura de tela e colocar essa imagem no mapa? Porque toda metroidvania daqui em diante precisa desse recurso. Eu gostaria de ter isso para Hollow Knight.
Todo mundo adora isso.
Nós pensamos: “E se aliviarmos a memorização do mapa?” Porque a realidade é que muitos de nós na equipe não temos tanto tempo como antes para jogar. Nós fazemos jogos agora, então às vezes você não joga por uma semana, duas semanas antes de voltar a jogar. E então você fica tipo, “Oh cara, esse baú, onde estava?”
Então, queríamos apenas dar aos jogadores uma ferramenta para aliviar isso, para que a história sempre avançasse. Como esta é uma estrutura realmente baseada na narrativa, queremos que a história permaneça sempre atualizada para o jogador, onde você não volte e pense: “Não entendo onde estou”.
E os gráficos de memória eram uma daquelas ferramentas que facilitam a compreensão. Algumas pessoas nem os usam. Alguns fãs hardcore de Metroid dizem: “Não, não estou usando isso”. E sim, tudo bem. Mas se pensar nos jogadores que não se importam, acho que todos ficarão encantados por ter isso no jogo”.
Esta entrevista foi editada por questões de brevidade e legibilidade.
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Fonte: www.gamespot.com
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A jogabilidade ARPG estilo Diablo se mistura com jogos de tiro de extração no Projeto Pantheon
O recém-anunciado ARPG Project Pantheon busca trazer uma nova reviravolta ao gênero, combinando a jogabilidade e o saque de Diablo com a sobrevivência de alto risco dos atiradores de extração.
Desenvolvido pela Wolcen Studio (cujo jogo anterior, Wolcen: Senhores do Caostambém é um ARPG) e descrito como um “RPG de Extração”, o Project Pantheon será gratuito para jogar e verá os jogadores transportados para uma misteriosa vida após a morte, onde serão incumbidos pela Morte de lutar em reinos inspirados em diferentes mitologias. Ao longo do caminho, os jogadores atualizarão sua base de operações e batalharão em mapas com combate PvPvE, onde aqueles que escaparem levarão para casa itens valiosos, enquanto aqueles que forem mortos em batalha poderão perder seus equipamentos para sempre. Wolcen diz que o jogo também contará com uma economia dirigida pelos jogadores, onde os jogadores poderão negociar entre si.
Embora o primeiro ambiente revelado do jogo seja uma “reinterpretação fantástica” da mitologia nórdica, Wolcen afirma em um comunicado à imprensa que o mundo de fantasia sombria do Projeto Pantheon se inspirará “em uma vasta e diversificada gama de contos e culturas tradicionais de todo o mundo”.
O Projeto Pantheon está em desenvolvimento há mais de um ano e atualmente está no início da versão alfa. Wolcen está procurando atrair jogadores o mais cedo possível para ajudar a moldar o desenvolvimento e, como tal, realizará um alfa fechado de 25 a 26 de janeiro para jogadores europeus e de 1 a 2 de fevereiro para jogadores da América do Norte. O teste alfa fechado “servirá principalmente como uma avaliação técnica, focada na validação da estabilidade e desempenho dos sistemas backend, infraestrutura de servidores e canais da comunidade do Projeto Pantheon”, de acordo com um comunicado à imprensa.
“O Projeto Pantheon oferece uma experiência única ao mesclar o combate acelerado dos ARPGs com a mecânica de jogo de tensão e risco-recompensa dos atiradores de extração”, disse o diretor do jogo, Andrei Chirculete, em um comunicado à imprensa. “O Projeto Pantheon é o que aconteceria se Diablo e Escape From Tarkov tivessem um filho – uma fusão de jogabilidade diferente e emocionante. Estamos ansiosos para ver como nossos jogadores reagem.”
O novo ARPG de Wolcen não tem janela de lançamento, mas seu anúncio chega em um momento movimentado para o gênero. Diablo 4 lançou seu Expansão do Recipiente do Ódio em outubro de 2024 e em breve lançará sua sétima temporada. Enquanto isso, Caminho do Exílio 2 subiu As paradas mais tocadas do Steam após o lançamento em acesso antecipadocom um próximo atualização procurando trazer grandes mudanças para seu final de jogo.
Fonte: www.gamespot.com
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Como fazer tochas no Minecraft
Minecraft está repleto de locais escuros e sombrios, mas o ambiente nem sempre precisa permanecer assim. Você pode facilmente criar tochas para iluminar o caminho através de uma caverna escura ou instalar algum ambiente em sua base. Embora as tochas estejam entre os itens mais fáceis de fazer no Minecraft, você ainda precisará de um guia de receitas se estiver criando uma tocha pela primeira vez.
Fazendo tochas no Minecraft
As tochas requerem apenas dois recursos simples para serem feitas, e ambos podem ser adicionados ao seu inventário nos primeiros 30 minutos de jogo. Você pode ver como fazer uma tocha simples abaixo:
- Em uma mesa de trabalho, coloque um bastão na caixa central inferior
- Em seguida, coloque um pedaço de Carvão ou Carvão Vegetal na caixa do meio
Você pode trocar carvão e carvão de forma intercambiável ao criar uma tocha, mas sempre precisará de um bastão para que a receita funcione. Os gravetos são fabricados colocando-se uma única tábua em uma mesa de trabalho, enquanto o carvão é extraído em cavernas, montanhas e outros locais com uma boa quantidade de pedra. O carvão é produzido colocando madeira e carvão juntos em uma fornalha. Depois de ter todos os seus recursos, vá até uma mesa de trabalho e faça algumas tochas. Para cada bastão e carvão/carvão que você colocar na mesa de trabalho, você receberá quatro tochas. É aconselhável fazer tantas tochas quanto possível, pois você precisa delas com frequência no Minecraft.
Além disso, existem outras formas de tochas no Minecraft que exigem a própria tocha para serem fabricadas. Por exemplo, você pode usar uma tocha e uma abóbora esculpida em uma mesa de artesanato para fazer uma Jack'O'Lantern e pode usar oito pepitas de ferro mais uma tocha para criar uma lanterna. Não faltam fontes de luz no Minecraft, mas a maioria delas começa com uma simples tocha, por isso é importante que você se lembre de como fazer uma delas no Minecraft.
Fonte: www.gamespot.com
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Como fazer um escudo no Minecraft
Embora a maior parte da proteção de um jogador contra os inimigos venha de armaduras normais em Minecraftvocê também pode se proteger com um escudo. Um escudo pode impedir que flechas atinjam e bloquear ataques corpo a corpo, tornando-o uma adição poderosa e subestimada ao seu conjunto de equipamentos. Para saber como fazer um escudo no Minecraft, confira o guia abaixo.
Fazendo um escudo no Minecraft
Um escudo requer apenas dois recursos para ser fabricado, mas a forma como esses recursos são estruturados em uma mesa de artesanato é um pouco estranha. A receita completa de confecção de um escudo é a seguinte:
- Em uma mesa de trabalho, coloque um Lingote de Ferro na caixa central superior
- Em seguida, coloque seis tábuas ao redor do Lingote de Ferro. Dois ao lado dele na linha superior, três na linha do meio e um na caixa central inferior.
As tábuas e os lingotes de ferro estão entre os itens mais fáceis de adquirir no Minecraft. As tábuas são coletadas colocando toras de madeira normais em uma mesa de trabalho e retirando-as, enquanto os lingotes de ferro são adquiridos fundindo minério de ferro em uma fornalha. O minério de ferro pode ser extraído onde quer que haja pedra e basta uma picareta de pedra. Depois de ter seus recursos, vá até uma mesa de artesanato para criar um escudo. Em seguida, em seu inventário, clique com o botão direito no escudo para equipá-lo.
Se quiser adicionar um toque especial ao seu escudo, você pode levá-lo junto com um banner colorido para uma mesa de trabalho para mudar a cor do escudo. O banner colorido é feito com seis lãs coloridas e um único bastão. Com seu banner colorido, siga a receita da imagem abaixo para recolorir seu escudo.
E isso é tudo que você precisa saber sobre a criação de escudos no Minecraft.
Fonte: www.gamespot.com
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