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TECNOLOGIA

Com certeza parece que a OpenAI treinou Sora no conteúdo do jogo – e especialistas jurídicos dizem que isso pode ser um problema

A OpenAI nunca revelou exatamente quais dados usou para treinar Sora, sua IA geradora de vídeo. Mas pelo que parece, pelo menos alguns dos dados podem ter vindo de streams do Twitch e orientações de jogos.

Sora foi lançado na segunda-feira, e estou brincando com ele há um tempo (na medida em que os problemas de capacidade permitirão). A partir de um prompt de texto ou imagem, Sora pode gerar vídeos de até 20 segundos em diversas proporções e resoluções.

Quando OpenAI primeiro revelado Sora em fevereiro, aludiu ao fato de ter treinado a modelo em vídeos do Minecraft. Então, eu me perguntei, que outras jogadas de videogame podem estar escondidas no conjunto de treinamento?

Muitos, ao que parece.

Sora pode gerar um vídeo do que é essencialmente um clone de Super Mario Bros. (se for um clone com falhas):

Créditos da imagem:OpenAI

Ele pode criar cenas de jogo de um jogo de tiro em primeira pessoa inspirado em Call of Duty e Counter-Strike:

Videogame OpenAI Sora
Créditos da imagem:OpenAI

E pode exibir um clipe mostrando um lutador de arcade no estilo de um jogo Teenage Mutant Ninja Turtle dos anos 90:

Videogame OpenAI Sora
Créditos da imagem:OpenAI

Sora também parece entender como deve ser uma transmissão do Twitch – o que implica que ela já foi vista algumas. Confira a captura de tela abaixo, que mostra os traços gerais corretos:

Videogame OpenAI Sora
Uma captura de tela de um vídeo gerado usando Sora.Créditos da imagem:OpenAI

Outra coisa digna de nota sobre a captura de tela: ela apresenta a imagem do popular streamer do Twitch, Raúl Álvarez Genes, que atende pelo nome de Auronplay – até a tatuagem no antebraço esquerdo de Genes.

Auronplay não é o único streamer do Twitch que Sora parece “conhecer”. Gerou um vídeo de um personagem semelhante em aparência (com algumas liberdades artísticas) a Imane Anys, mais conhecido como Pokimane.

Videogame OpenAI Sora
Créditos da imagem:OpenAI

É verdade que tive que ser criativo com algumas das instruções (por exemplo, “jogo do encanador italiano”). A OpenAI implementou filtragem para tentar evitar que Sora gere clipes representando personagens de marca registrada. Digitar algo como “Jogabilidade de Mortal Kombat 1”, por exemplo, não produzirá nada parecido com o título.

Mas meus testes sugerem que o conteúdo do jogo pode ter chegado aos dados de treinamento de Sora.

A OpenAI tem sido cautelosa sobre de onde obtém os dados de treinamento. Em um entrevista com o The Wall Street Journal em março, a então CTO da OpenAI, Mira Murati, não negaria abertamente que Sora foi treinado em conteúdo do YouTube, Instagram e Facebook. E no especificações técnicas para Sora, a OpenAI reconheceu que usou dados “disponíveis publicamente”, juntamente com dados licenciados de bibliotecas de mídia como Shutterstock, para desenvolver Sora.

A OpenAI também não respondeu a um pedido de comentário.

Se o conteúdo do jogo estiver de fato no conjunto de treinamento do Sora, isso poderá ter implicações legais – especialmente se a OpenAI construir experiências mais interativas em cima do Sora.

“As empresas que treinam com imagens não licenciadas de jogos de videogame correm muitos riscos”, disse Joshua Weigensberg, advogado de propriedade intelectual da Pryor Cashman, ao TechCrunch. “Treinar um modelo generativo de IA geralmente envolve copiar os dados de treinamento. Se esses dados forem vídeos de jogos, é extremamente provável que materiais protegidos por direitos autorais estejam sendo incluídos no conjunto de treinamento.”

Modelos probabilísticos

Modelos generativos de IA como Sora são probabilísticos. Treinados com base em muitos dados, eles aprendem padrões nesses dados para fazer previsões – por exemplo, que uma pessoa que morde um hambúrguer deixará uma marca de mordida.

Esta é uma propriedade útil. Permite que os modelos “aprendam” como o mundo funciona, até certo ponto, observando-o. Mas também pode ser um calcanhar de Aquiles. Quando solicitados de uma forma específica, os modelos – muitos dos quais são treinados em dados públicos da web – produzem quase cópias de seus exemplos de treinamento.

Videogame OpenAI Sora
Uma amostra de Sora. Créditos da imagem:OpenAI

Isso desagradou, compreensivelmente, criadores cujos trabalhos foram levados para treinamento sem sua permissão. Um número crescente procura soluções através do sistema judicial.

Microsoft e OpenAI estão atualmente sendo processado por supostamente permitir que suas ferramentas de IA regurgitassem código licenciado. Três empresas por trás de aplicativos populares de arte de IA, Midjourney, Runway e Stability AI, estão no mira de um caso que os acusa de violar os direitos dos artistas. E as principais gravadoras musicais têm entrou com uma ação contra duas startups que desenvolvem geradores de música alimentados por IA, Udio e Suno, de violação.

Muitas empresas de IA há muito reivindicam proteções de uso justo, afirmando que seus modelos criam trabalhos transformadores – e não plágios. Suno defende, por exemplo, que o treinamento indiscriminado não é diferente de uma “criança que escreve suas próprias canções de rock depois de ouvir o gênero”.

Mas há certas considerações únicas com relação ao conteúdo do jogo, diz Evan Everist, advogado da Dorsey & Whitney especializado em leis de direitos autorais.

“Vídeos de jogadas envolvem pelo menos duas camadas de proteção de direitos autorais: o conteúdo do jogo pertencente ao desenvolvedor do jogo e o vídeo exclusivo criado pelo jogador ou cinegrafista capturando a experiência do jogador”, disse Everist ao TechCrunch por e-mail. “E para alguns jogos, existe uma potencial terceira camada de direitos na forma de conteúdo gerado pelo usuário que aparece no software.”

Everist deu o exemplo da Epic Fortniteque permite aos jogadores criar seus próprios mapas de jogo e compartilhá-los para outros usarem. Um vídeo de um desses mapas envolveria nada menos que três detentores de direitos autorais, disse ele: (1) Epic, (2) a pessoa que usa o mapa e (3) o criador do mapa.

Videogame OpenAI Sora
Uma amostra de Sora. Créditos da imagem:OpenAI

“Se os tribunais considerarem a responsabilidade pelos direitos autorais para o treinamento de modelos de IA, cada um desses detentores de direitos autorais seriam potenciais demandantes ou fontes de licenciamento”, disse Everist. “Para qualquer desenvolvedor que treine IA nesses vídeos, a exposição ao risco é exponencial.”

Weigensberg observou que os próprios jogos têm muitos elementos “protegíveis”, como texturas proprietárias, que um juiz pode considerar em um processo de propriedade intelectual. “A menos que essas obras tenham sido devidamente licenciadas”, disse ele, “o treinamento nelas pode infringir”.

O TechCrunch entrou em contato com vários estúdios e editores de jogos para comentar, incluindo Epic, Microsoft (dona do Minecraft), Ubisoft, Nintendo, Roblox e CD Projekt Red, desenvolvedor de Cyberpunk. Poucos responderam – e nenhum deu uma declaração oficial.

“Não poderemos nos envolver em uma entrevista no momento”, disse um porta-voz da CD Projekt Red. A EA disse ao TechCrunch que “não havia nenhum comentário no momento”.

Resultados arriscados

É possível que as empresas de IA vençam estas disputas legais. Os tribunais podem decidir que a IA generativa tem um “propósito transformador altamente convincente”, seguindo o precedente ocorrido há cerca de uma década no processo da indústria editorial contra o Google.

Nesse caso, um tribunal considerou que a cópia de milhões de livros pelo Google para o Google Books, uma espécie de arquivo digital, era permitida. Autores e editores tentaram argumentar que a reprodução da sua propriedade intelectual online equivalia a uma violação.

Mas uma decisão a favor das empresas de IA não protegeria necessariamente os utilizadores de acusações de irregularidades. Se um modelo generativo regurgitasse uma obra protegida por direitos de autor, uma pessoa que depois publicasse essa obra – ou a incorporasse noutro projecto – ainda poderia ser responsabilizada por violação de PI.

“Os sistemas generativos de IA geralmente produzem ativos de propriedade intelectual reconhecíveis e protegíveis como resultado”, disse Weigensberg. “Sistemas mais simples que geram texto ou imagens estáticas muitas vezes têm dificuldade em impedir a geração de material protegido por direitos autorais em sua saída e, portanto, sistemas mais complexos podem ter o mesmo problema, independentemente das intenções dos programadores.”

Videogame OpenAI Sora
Uma amostra de Sora. Créditos da imagem:OpenAI

Algumas empresas de IA têm cláusulas de indenização para cobrir essas situações, caso elas surjam. Mas as cláusulas muitas vezes contêm exclusões. Por exemplo, OpenAI aplica-se apenas a clientes corporativos – não usuários individuais.

Há também riscos além dos direitos autorais a serem considerados, diz Weigensberg, como a violação dos direitos de marca registrada.

“O resultado também pode incluir ativos que são usados ​​em conexão com marketing e branding – incluindo personagens reconhecíveis de jogos – o que cria um risco de marca registrada”, disse ele. “Ou o resultado pode criar riscos para os direitos de nome, imagem e semelhança.”

O crescente interesse em modelos mundiais poderia complicar ainda mais tudo isso. Uma aplicação de modelos mundiais – que a OpenAI considera Sora – é essencialmente gerar videogames em tempo real. Se esses jogos “sintéticos” se assemelharem ao conteúdo no qual o modelo foi treinado, isso pode ser legalmente problemático.

“Treinar uma plataforma de IA nas vozes, movimentos, personagens, músicas, diálogos e arte em um videogame constitui violação de direitos autorais, assim como aconteceria se esses elementos fossem usados ​​em outros contextos”, Avery Williams, advogada de julgamento de propriedade intelectual da McKool Smith, disse. “As questões sobre o uso justo que surgiram em tantos processos judiciais contra empresas de IA generativa afetarão a indústria de videogames tanto quanto qualquer outro mercado criativo.”

Fonte: techcrunch.com

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Icon, um pioneiro na impressão caseira 3D, levanta US $ 56 milhões liderados por Norwest, Tiger Global

ÍCONEque constrói casas usando impressão 3D, fechou US $ 56 milhões em financiamento da série C, co-liderado pela Norwest Venture Partners e Tiger Global, a empresa confirmou a TechCrunch exclusivamente.

O aumento representa um primeiro fechamento para o ícone de Austin, de acordo com um porta-voz. Investimentos CAZ de apoiadores existentes, LenXModerne Ventures, Oakhouse Partners e Overmatch Ventures também participaram da rodada. Financiamento adicional de “até US $ 75 milhões” está planejado, de acordo com o porta -voz.

O Icon se recusou a revelar sua nova avaliação ou comentar se a avaliação foi subida, abaixo ou plana. A nova infusão de capital eleva o total da startup aumentada para mais de US $ 500 milhões. Na época de seu último aumento em fevereiro de 2022 – uma extensão de US $ 185 milhões de uma rodada da Série B – a avaliação do ícone estava “se aproximando de US $ 2 bilhões”.

O ex -candidato à presidência e congressista Will Hurd, que investiu anteriormente no ICON, também ingressou no conselho de administração da empresa.

Fundado no final de 2017, ÍCONE Lançado durante o SXSW em março de 2018, com a primeira casa de impressão 3D permitida nos EUA que a casa de 350 pés quadrados levou cerca de 48 horas (a 25% de velocidade) para imprimir.

O ícone planeja usar seu novo capital principalmente para “alimentar o desenvolvimento de” Fênixsua linha de impressoras 3D de vários andares para que possa “começar a colocar a tecnologia robótica nas mãos dos construtores”. A nova impressora robótica, disse o porta-voz, permite a construção de vários andares usando um novo material de construção de baixo carbono.

No entanto, a empresa ainda está construindo casas em si. O ICON ainda planeja “projetar e construir uma seleção de projetos -chave em residenciais, hospitalidade, moradias sociais/acessíveis e aqueles do Departamento de Defesa”, disse o porta -voz.

Ao longo dos anos, o Icon diz que impressa em 3D quase 200 casas e estruturas nos EUA e no México “em residencial social/acessível, residencial de taxa de mercado, moradia de ajuda a desastres, quartéis e outras estruturas para o Exército dos EUA, NASA e DOD”. Algumas dessas estruturas incluem casas unifamiliares para os sem-teto.

Em janeiro, a empresa confirmou que era deixando de lado 114 funcionários. Na época, a empresa disse que “recentemente tomou uma decisão difícil de realinhar” o tamanho da equipe e da equipe “para se concentrar em nossas mais altas prioridades e continuar investindo em nossas melhores oportunidades de crescimento”. Atualmente, possui cerca de 200 funcionários.

Quer alcançar com uma dica? Envie -me um e -mail Maryann@techcrunch.com Ou envie -me uma mensagem no sinal em 408.204.3036. Você também pode enviar uma nota para toda a equipe do TechCrunch em tips@techcrunch.com. Para comunicações mais seguras, Clique aqui para entrar em contato conoscoque inclui o SecuredRop e os links para aplicativos de mensagens criptografadas.

Fonte: techcrunch.com

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A Europa nega que soltar as regras de responsabilidade de IA sob pressão de Trump

A União Europeia negou que movimentos recentes para Linha de volta em algum regulamento técnico planejado – principalmente abandonando o Diretiva de responsabilidade da IAum projeto de lei de 2022 que visava facilitar os consumidores processou os danos causados ​​por produtos e serviços habilitados para a IA-foram feitos em resposta à pressão do governo Trump para desregular em torno da IA.

Em uma entrevista com o Times financeiros Na sexta -feira, Henna Virkkunen, chefe digital da UE, alegou que a proposta de responsabilidade da IA ​​estava sendo descartada porque o bloco queria se concentrar em aumentar a competitividade cortando burocracia e burocracia.

Um próximo código de prática na IA – anexado ao Lei da AI da UE – também limitaria os requisitos de relatórios ao que está incluído nas regras de IA existentes, disse ela.

Sobre Terça-feiraO vice-presidente dos EUA, JD Vance, alertou os legisladores europeus a pensar novamente quando se trata de fazer regras de tecnologia-instando o bloco a se juntar a ele para se inclinar para a “oportunidade da AI”, através de um discurso no Cúpula de ação de Paris AI.

A Comissão publicou seu 2025 Programa de trabalho no dia seguinte ao discurso de Vance – divulgando um “Mais ousado, mais simples, mais rápidoUnião. O documento confirmou o desaparecimento da proposta de responsabilidade de IA, ao mesmo tempo em que estabelece planos destinados a alimentar o desenvolvimento e adoção regional da IA.

Fonte: techcrunch.com

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A Seagate adquire o Intevac, que faz equipamentos para unidades de disco rígido, por US $ 119 milhões

A Seagate, a empresa de armazenamento de dados, tem anunciou sua intenção para adquirir Intevacum produtor de equipamentos de disco rígido, em um acordo em dinheiro no valor de US $ 119 milhões.

A Seagate disse na quinta -feira que pagará US $ 4 por ação em uma oferta de licitação pela Intevac, que é negociada publicamente. A Seagate adquirirá inicialmente um mínimo de “pelo menos uma ação mais de 50%” das ações emitidas e em circulação da Intevac e executará uma fusão de “segunda etapa” para adquirir as ações restantes da empresa.

O Conselho de Administração da Intevac e os maiores acionistas aprovaram por unanimidade a transação. A Seagate espera que ele chegue ao final de março ou início de abril, sujeito a condições de fechamento habituais.

A Intevac, baseada em Santa Clara, fundada em 1991 como um spin-off da empresa de tecnologia Varian Associates, fabrica sistemas de deposição de filmes finos. Em 1995, ele expandiu sua presença ao longo dos anos para territórios, incluindo China, Malásia e Cingapura.

Em seu site, a Intavec diz que seus produtos suportam a produção de mídia de disco rígido e a atualização dos sistemas de disco rígido existentes. Uma das tecnologias que a empresa apresenta como sua solução preferida, gravação magnética assistida pelo calor ou Hamr, melhora a “escritura” e a densidade de armazenamento de discos rígidos aplicando energia térmica.

Não é difícil ver como isso se encaixa diretamente nos negócios de disco rígido da Seagate. Em dezembro, Seagate anunciado Seu primeiro disco rígido baseado em Hamr após um hiato de duas décadas da tecnologia, e a empresa planeja enviar unidades baseadas em Hamr para vários clientes, incluindo um “provedor de nuvem líder”, este ano.

Vários rivais de Seagate, incluindo Western Digital e Toshiba, também estão trabalhando em unidades baseadas em Hamr, estimuladas pela crescente demanda mundial por armazenamento. As unidades baseadas em Hamr geralmente têm uma vantagem de custo sobre as tecnologias de estado sólido, tornando-as especialmente atraentes para os fornecedores de nuvem pública.

INTAVEC O valor de mercado era de cerca de US $ 91,17 milhões Até quinta -feira. Em seu mais recente trimestre fiscal (terceiro trimestre de 2024), a empresa marcou US $ 28,5 milhões em receita, um aumento de 59% ano a ano, mas registrou um prejuízo líquido de US $ 2,17 milhões.

Intavec no final do ano passado disse Estava explorando “opções estratégicas” e passando por uma reestruturação que a empresa prevê que “fortaleceria materialmente sua lucratividade”. Parece que uma dessas opções estratégicas foi uma saída dos mercados públicos.

Intavec é o Seagate Primeira grande aquisição Desde que a empresa comprou a Kioxia, um fornecedor de memória flash e unidades de estado sólido, em 2017. A Seagate fez 11 aquisições em seus 46 anos de história, De acordo com o banco de dados financeiro tracxntotalizando cerca de US $ 18 bilhões.

Fonte: techcrunch.com

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