TECNOLOGIA
Com a magia da Disney, Fortnite está pronto para vencer o metaverso
Podemos não ser usando a palavra M muito hoje em dia, mas a corrida para construir um mundo virtual interconectado movido por avatares não decolou no ano passado.
O metaverso, uma palavra da moda tecnológica imprensada entre as eras exageradas dos NFTs e da IA, ainda está sendo construído, independentemente de como o chamamos. E à luz de novidades esta semanauma empresa está cada vez mais posicionada para dominar o futuro próximo.
A Epic Games e a Disney revelaram na quarta-feira que estão projetando juntas um “universo de entretenimento” cheio de jogos com sabor da Disney para jogar e coisas para comprar. O projeto plurianual irá implantar o Epic’s tecnologia sob o capô e Ecossistema de jogos sociais do Fortnite para dar vida aos personagens do vasto cofre de propriedade intelectual da Disney. A Disney investiu US$ 1,5 bilhão por uma fatia da Epic no negócio.
Em uma imagem de promoção do projeto, Disney e Epic retratam seu trabalho conjunto como uma série de ilhas coloridas e futurísticas flutuando no espaço, com rodovias passando entre elas e um Castelo Mágico brilhando no centro, um farol de possibilidade de impressão de dinheiro. Essas rodovias, literal ou simbolicamente, se conectarão com o Fortnite da Epic – um jogo de sucesso que agora evoluiu para um enorme ecossistema social online.
A evolução do Fortnite
Fortnite é mais conhecido como um jogo de tiro em terceira pessoa, onde 100 jogadores invadem uma ilha virtual cada vez menor e lutam para ser o último homem sobrevivente. O jogo é famoso por seu maximalismo bobo e incentiva os jogadores a se vestirem com “skins” personalizados, que podem ser obtidos jogando ou comprando na lucrativa loja virtual de brindes da Epic. Em Fortnite, você pode, como Darth Vader, rolar sobre seu inimigo em uma roda de hamster gigante, atirada pelo sótão de uma casa suburbana quadrada. Seu inimigo pode estar vestido como Goku de Dragon Ball Z, Ariana Grande ou Meowscles, um gato sem camisa (um original épico).
Nos seus primeiros dias, Fortnite era tão onipresente e popular quanto um jogo pode ser. O streaming de jogos atraiu rotineiramente centenas de milhares de espectadores no Twitch, onde surgiu uma indústria artesanal de jogadores profissionais do Fortnite, todos focados no polido Battle Royale da Epic. Em 2020, o jogo já contava com mais jogadores cadastrados do que a população dos Estados Unidos. Em 2023, o jogo ressurgiu e 100 milhões de pessoas logaram novembro passado.
Qualquer um que ainda pense em Fortnite apenas como aquele battle royale idiota ficará surpreso ao saber a extensão das verdadeiras ambições da Epic.
Nos últimos anos, a Epic tem expandido constantemente seu título marcante para algo muito mais parecido com uma plataforma ou mercado do que um simples jogo independente. Ao longo dos anos, os eventos sazonais psicodélicos do Fortnite, shows de kaiju Travis Scott e mundos sandbox gerados pelo usuário todos sugeriram esses grandes planos. Em dezembro, a Epic triplicou em lançando simultaneamente três novos jogos dentro do jogo: Lego Fortniteum híbrido Minecraft/Animal Crossing, Fortnite Festival, um jogo de ritmo do estúdio por trás do Rock Band, e Rocket Racing, um título de corrida acelerado dos criadores de Rocket League.
Essa lista de novos jogos já era ambiciosa, mas a notícia surpresa desta semana de que a Disney está chegando ao Fortnite (ou vice-versa) está em outro nível completamente diferente. As duas empresas já possuem relacionamento; A Disney investiu pela primeira vez na Epic por meio de seu programa acelerador em 2017 e licenciou muitos de seus personagens da Marvel e Star Wars para Fortnite como skins, mas o novo investimento de US$ 1,5 bilhão sinaliza um jogo muito mais profundo a longo prazo.
Disney precisa de Fortnite
Com Fortnite, a Disney está em uma posição interessante de precisar de algo que provavelmente não poderia fazer melhor.
A Epic Games está anos-luz à frente de muitos de seus concorrentes em jogos multijogador online contínuos. Executar instâncias suaves, rápidas e simultâneas de mundos virtuais detalhados para muitos milhões de pessoas é tecnicamente complexo e caro. Qualquer jogador do Fortnite pode ser perdoado por não perceber isso, porque a experiência central da Epic funciona perfeitamente na maior parte do tempo, permitindo que pessoas em vários dispositivos joguem e conversem instantaneamente. Fortnite parece e se move tão bem graças ao Unreal Engine 5 da Epic, que a parceira da Disney, Square Enix, também usará para Kingdom Hearts IV, o mais recente jogo da franquia de sucesso com personagens da Disney.
No anúncio, O CEO da Disney, Bob Iger, chamou a parceria da Epic de “a maior entrada da Disney no mundo dos jogos”. Porque tudo o que as duas empresas criarem será interoperável com o Fortnite, a Disney também poderá ganhar instantaneamente os 100 milhões de jogadores mensais do Fortnite, sem a necessidade de construir uma base de jogadores do zero.
Os benefícios também se estenderão para o outro lado, e Fortnite poderá ultrapassar os números do próprio Roblox, que atualmente são pelo menos o dobro seu próprio. A Disney, assim como a Lego, também ampliará o apelo do Fortnite além do público que joga Battle Royale e outros jogos centrados em tiro do Fortnite. As ofertas de Fortnite em outros gêneros poderiam trazer jogadores mais jovens e mais velhos e expandir o apelo do jogo para mais mulheres, que atualmente estão aproveitando a ascensão do jogos aconchegantese para pais que procuram títulos adequados para a família.
O modelo de negócios da Fortnite também é fundamental para o sucesso potencial da colaboração com a Disney. Os jogos no ecossistema do Fortnite são gratuitos, e a empresa ganha dinheiro por meio de parcerias de licenciamento de marcas e compras no jogo, como skins, danças e emotes, que circulam diariamente em sua loja virtual.
Se a popularidade das skins de personagens Fortnite de franquias da Disney como Guerra das Estrelas e Maravilha é uma indicação, os jogadores estarão ansiosos para coletar seus favoritos e exibi-los nos avatares animados de Fortnite. De Elsa e Mickey à Princesa Leia e ao Homem de Ferro, o vasto cofre de personagens da Disney é um recurso quase infinito com potencial de receita ilimitado para ambas as empresas.
Estado do metaverso
A Meta pode ter se dado ao trabalho de renomear-se em homenagem ao metaverso, mas ao resolver o futuro, a empresa anteriormente conhecida como Facebook inverteu a equação. Ao se concentrar em hardware VR, um mercado que a empresa conquistou principalmente depois de comprar a Oculus em 2014 por US$ 2 bilhões, a Meta acabou com uma solução que precisava de um problema – um como sem o quê. da maçã novo Visão Proembora tecnicamente muito impressionante, pode atingir um limite de adoção semelhante.
Enquanto a Meta estava obcecada em transformar sua aquisição da Oculus em um produto de consumo convencional, empresas como Epic, Roblox, Mojang, fabricante de Minecraft, e outras estavam desenvolvendo mundos virtuais movidos por avatares, onde as pessoas adoravam passar o tempo. É importante ressaltar que esses mundos estão amplamente disponíveis e são independentes de hardware, o que significa que um jogador do PlayStation 5 pode lutar contra alguém em um PC ou até mesmo em um iPhone (apesar do impasse complexo da Epic com a Apple).
Mundos Horizonte foi a resposta de Meta para essas experiências – avatares assustadores sem pernas e tudo – mas naquela época muitos milhões de pessoas já estavam investindo em um mundo virtual que lhes convinha, sem necessidade de capacete. Esses mundos de jogos sociais são extremamente pegajosos e as pessoas adoram passear neles, se expressar por meio de compras virtuais e, geralmente, fazer tudo sem VR.
À luz de seu sucesso, Epic, Roblox e Mojang posicionaram de forma inteligente coisas que antes considerávamos jogos, em vez de plataformas. Fortnite, Roblox e Minecraft hospedam conteúdo gerado pelo usuário, às vezes chamado de UGC – um acrônimo não muito útil que significa que os jogadores também podem enviar seus próprios modos de jogo e produtos virtuais para outros jogadores experimentarem ou comprarem. Este conteúdo é muito, muito popular – de acordo com a Epic, 70% dos jogadores do Fortnite jogam conteúdo feito pelo usuário, além da experiência principal. É o que as pessoas pensam quando falam sobre Roblox. Para essas empresas, o conteúdo gerado pelo usuário não custa nada, faz com que os jogadores voltem e pode gerar receita com pouco esforço.
Fortnite, Roblox, Minecraft e outros mundos virtuais baseados em avatares podem coexistir, mas Fortnite apresenta algumas vantagens únicas. Embora seus concorrentes se apoiem em sua aparência nostálgica, os gráficos de alta fidelidade e animações sofisticadas de Fortnite (tão sofisticados que geraram mais de um processo judicial por movimentos de dança) são mais preparados para o futuro e amigáveis à marca. Minecraft e Roblox são potências por direito próprio, mas o primeiro é mais um jogo do que um ecossistema e o último terá de provar que pode reter seus jovens usuários principais à medida que envelhecem. Enquanto isso, a Epic possui uma compreensão profunda das maneiras como as pessoas desejam se expressar online e da capacidade técnica, e agora de parcerias, para tornar isso possível.
Os jogos multijogador online não são redes sociais no sentido tradicional, mas as duas categorias estão convergindo, com os jogos a tornarem-se mais parecidos com redes sociais e as redes sociais cada vez mais cheias de jogos. À medida que o universo cinematográfico Fortnite se expande para incluir Lego, Rock Band e agora Disney, a Epic está preparada para apresentar um grande número de novos jogadores a um mundo virtual que tem tanto a ver com quem você está quanto com o que você está fazendo. e não foi essa a promessa do metaverso o tempo todo?
Fonte: techcrunch.com
TECNOLOGIA
Vision Pro da Apple pode adicionar suporte para controladores PlayStation VR
A Apple está procurando tornar seu dispositivo de realidade mista Vision Pro mais atraente para jogadores e desenvolvedores de jogos, de acordo com um novo relatório de Mark Gurman da Bloomberg.
O Vision Pro foi apresentado como mais um dispositivo de produtividade e consumo de mídia do que algo voltado para jogadores, em parte devido à dependência de controles oculares e manuais em vez de incorporar um controlador separado.
Mas a Apple pode precisar de jogadores se quiser expandir o público do Vision Pro, especialmente porque Gurman relata que menos de meio milhão de unidades foram vendidas até agora. Portanto, a empresa tem conversado com a Sony sobre a adição de suporte para os controladores manuais do PlayStation VR2, ao mesmo tempo que conversa com os desenvolvedores sobre se eles suportariam os controladores em seus jogos.
Ao oferecer um controle mais preciso, a Apple também poderia tornar outros tipos de software, como Final Cut Pro ou Adobe Photoshop, utilizáveis no Vision Pro.
Fonte: techcrunch.com
TECNOLOGIA
UCLA oferece curso completo desenvolvido pela AI
No inverno de 2025, uma aula de literatura comparada na UCLA apresentará um livro didático, tarefas de casa e recursos de AT gerados por IA.
A aula em questão é um levantamento da literatura desde a Idade Média até o século XVII, enquanto os materiais são gerados por Kudu – uma plataforma de livros didáticos “evoluída” fundada por Alexander Kusenko, professor de física e astronomia na UCLA. A universidade diz esta será a primeira turma da divisão de humanidades com materiais desenvolvidos pela Kudu.
Para criar esses materiais, a professora Zrinka Stahuljak forneceu a Kudu notas, apresentações em PowerPoint e vídeos do YouTube de suas versões anteriores da aula. O processo de criação do curso pode levar de três a quatro meses, mas a UCLA diz que o tempo dedicado aos professores deve ser limitado a 20 horas (e Kudu os compensa pelo seu tempo).
Stahuljak disse que esta abordagem deveria liberar tempo para ela e seus TAs trabalharem mais estreitamente com os alunos e também garantir uma entrega mais consistente dos materiais do curso. Os alunos também podem fazer perguntas ao Kudu sobre o material, com respostas extraídas apenas do material fornecido pelo professor, e não da Internet em geral.
Fonte: techcrunch.com
TECNOLOGIA
Apple processou por abandonar a detecção de CSAM para iCloud
A Apple está sendo processada por sua decisão de não implementar um sistema que digitalizaria fotos do iCloud em busca de material de abuso sexual infantil (CSAM).
O processo argumenta que, ao não fazer mais para impedir a propagação deste material, está a forçar as vítimas a reviver o seu trauma, de acordo com o The New York Times. O processo descreve a Apple como anunciando “um design melhorado amplamente elogiado destinado a proteger as crianças”, e depois falhando em “implementar esses designs ou tomar quaisquer medidas para detectar e limitar” este material.
A Apple anunciou o sistema pela primeira vez em 2021, explicando que seria usar assinaturas digitais do Centro Nacional para Crianças Desaparecidas e Exploradas e outros grupos para detectar conteúdo CSAM conhecido nas bibliotecas iCloud dos usuários. No entanto, pareceu abandonar esses planos depois que os defensores da segurança e da privacidade sugeriram que poderiam criar uma porta dos fundos para a vigilância governamental.
O processo supostamente vem de uma mulher de 27 anos que está processando a Apple sob um pseudônimo. Ela disse que um parente a molestou quando ela era criança e compartilhou imagens dela online, e que ainda recebe avisos das autoridades quase todos os dias sobre alguém sendo acusado de possuir essas imagens.
O advogado James Marsh, que está envolvido no processo, disse que há um grupo potencial de 2.680 vítimas que poderiam ter direito a indenização neste caso.
O TechCrunch entrou em contato com a Apple para comentar. Um porta-voz da empresa disse ao The Times que a empresa está “inovando urgente e ativamente para combater esses crimes sem comprometer a segurança e a privacidade de todos os nossos usuários”.
Em agosto, uma menina de 9 anos e seu tutor processaram a Appleacusando a empresa de não abordar o CSAM no iCloud.
Fonte: techcrunch.com
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