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A sequência do Cyberpunk 2077 agora é o foco após a atualização 2.0 e o lançamento do Phantom Liberty

A CD Projekt Red não tem intenção de mudar seus planos para focar em uma sequência de Cyberpunk 2077 após o sucesso comercial e de crítica de Phantom Liberty. O diretor do jogo Gabe Amatangelo confirmou que a expansão e a atualização 2.0 são basicamente o fim do caminho para novos conteúdos para o RPG.

Falando com Jogador de PC, Amatangelo mencionou que sua equipe “fará algo mais” com Cyberpunk 2077, “mas esses são os últimos grandes”. Como tal, todos os olhos se voltam para a sequência conhecida como Projeto Orion. CD Projekt Red revelou sua estratégia de longo prazo em outubro de 2022, quando Cyberpunk 2 foi anunciado oficialmente junto com uma nova trilogia Witcher. O estúdio disse na época que Orion seria o foco depois de Phantom Liberty.

Jogando agora: Cyberpunk 2077: análise do vídeo Phantom Liberty

Para a sequência, a equipe principal do Cyberpunk 2077 está se mudando para Boston para construir o RPG. Este novo escritório da CD Projekt Red continuará trabalhando com desenvolvedores em Vancouver e também em Varsóvia.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty foi lançado no início desta semana em 26 de setembro, enquanto a atualização 2.0 chegou na semana passada em 21 de setembro. A contagem de jogadores simultâneos do RPG no Steam ultrapassou 230.000 após o lançamento da expansão, marcando o maior número de pessoas no jogo desde 2020.

Para saber mais sobre a nova expansão, confira o site da Cibersistemas Cyberpunk 2077: análise da Liberdade Fantasma. Michael Higman chama isso de “uma experiência emocionante e impactante que não deixa de ser bem-vinda” e dá uma rara nota 10/10.

Os produtos discutidos aqui foram escolhidos de forma independente pelos nossos editores. A GameSpot pode receber uma parte da receita se você comprar qualquer coisa apresentada em nosso site.

Fonte: www.gamespot.com

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Destiny 2: A forma final causará uma das mudanças de equilíbrio mais impactantes em anos

A forma final está trazendo uma série de ajustes para Destino 2 quando for lançado em 4 de junho – tantos, na verdade, que a Bungie os detalha em milhares de palavras e várias postagens de blog. Uma das maiores é uma revisão da super habilidade Well of Radiance para Warlocks: aquela na qual os jogadores confiaram no conteúdo mais difícil de Destiny 2 por anos a fio.

A Bungie detalhou uma série de mudanças em várias habilidades de subclasse em uma extensa postagem no blogespelhando outro grande problema que caiu na semana passada focado em ajustes de armas. No entanto, Well of Radiance provavelmente terá o maior efeito no jogo. Ele deixa cair um local redondo onde uma equipe inteira de até seis jogadores pode permanecer, aumentando suas armas, curando-as e fornecendo grandes bônus defensivos. Isso significa que pelo menos um personagem Warlock executando Well of Radiance tem sido essencial para basicamente todas as equipes que jogam conteúdo de alto nível desde a introdução da super habilidade na expansão Forsaken em 2017.

Em The Final Shape, a Bungie está procurando reduzir a dependência de Well of Radiance para que seja uma opção em conteúdo de alto nível, mas não um requisito – e, portanto, os jogadores terão mais opções de como abordar lutas difíceis, sem alguns jogadores ficando presos em uma determinada função. Mas isso significa que Well of Radiance está recebendo alguns ajustes e alguns nerfs; A Bungie está alterando o poço para que você não precise ficar tanto dentro dele, e tornando-o menos poderoso, para que não torne os jogadores invulneráveis, como acontece agora. As mudanças estão ampliando o Well como opção ofensiva, mas rebaixando-o como opção defensiva.

Veja como Well está mudando, como a Bungie colocou em sua postagem no blog:

Bem de Radiância

  • Agora concede radiante por 8 segundos quando os jogadores saem da área Well of Radiance.
  • Capacidade de sobrevivência do jogador reduzida enquanto estiver na aura Well of Radiance.
    • Cura reduzida por segundo de 100 para 50 pontos de saúde, correspondendo à restauração x2.
    • Aumento da cura ao lançar de 40 para 300 pontos de saúde.
    • Resistência a danos reduzida contra combatentes não chefes de 40% para 20%.
    • Resistência a danos reduzida contra chefes combatentes de 40% para 10%.
      • Nota: a resistência a danos contra jogadores inimigos permanece inalterada.
    • Aumento do máximo de Orbs of Power ao derrotar alvos enquanto estiver em sua aura Well of Radiance de 4 para 5.

Por outro lado, a Bungie também está fazendo ajustes em Ward of Dawn, a super habilidade da “bolha Titan”. No momento, Ward não vê muita ação porque Well geralmente é uma opção melhor. Ele fornece muita proteção para qualquer pessoa dentro da bolha, bem como um escudo e um buff de arma chamado Armas de Luz para qualquer um que passar por ela, mas suas aplicações ainda são um pouco limitadas – especialmente porque você não pode aproveitar o Ward’s proteção e ainda atirar nos inimigos, como você pode fazer com Well.

A Bungie está aumentando a utilidade defensiva de Ward of Dawn para torná-lo uma opção mais viável, mas reduzindo um pouco seu lado ofensivo, de acordo com a postagem do blog. Agora você ganhará um escudo do Void lentamente, mesmo se estiver perto da cúpula, mas não dentro dela, e o lançador de Ward of Dawn pode criar mais Orbs of Power para companheiros de equipe matando inimigos próximos com ataques corpo a corpo. Mas a Bungie está removendo o buff de Armas de Luz do super – para conseguir isso, você precisará usar o capacete exótico Helm of Saint-14 junto com sua bolha Titan.

Aqui está o resumo completo das mudanças em Ward of Dawn.

Ala do Amanhecer

  • Armadura de Luz:
    • Removido o escudo superior da Armadura de Luz. Ward of Dawn agora aplica imediatamente um Void Overshield completo ao lançador e aos aliados que entram em sua cúpula.
    • Armadura de Luz agora concede resistência adicional a danos aos jogadores dentro da Ward of Dawn: 30% contra jogadores inimigos e 60% contra combatentes inimigos.
      • A saúde efetiva dos jogadores dentro da cúpula da Ward of Dawn permanece praticamente a mesma de antes contra os combatentes PvE.
      • A saúde efetiva dos jogadores dentro da Ward of Dawn é significativamente menor do que era antes em comparação com outros jogadores no PvP, e não pode ser aumentada ainda mais empilhando Barricadas de Bastião dentro da Ward para ganhar camadas adicionais de Overshield.
    • Aliados próximos à cúpula da Ward of Dawn agora têm Void Overshield ativado ao longo do tempo, semelhante ao volume atrás de uma barricada de Bastion.
    • Não fornece mais Armas de Luz por padrão. Este comportamento foi movido para os benefícios do Helm of Saint-14.
    • O lançador Ward of Dawn agora pode gerar Orbs of Power adicionais ao derrotar inimigos com ataques corpo a corpo dentro ou perto de sua cúpula Ward of Dawn.

A postagem do blog da Bungie cobre um tonelada mais mudanças em supers e habilidades que vão muito além de Well of Radiance e Ward of Dawn. Ajustes estão sendo feitos para tornar algumas subclasses de Arc um pouco mais viáveis ​​do que são atualmente, especificamente para Hunters, enquanto a Bungie está aplicando alguns nerfs significativos a outras. Algumas das habilidades Strand mais usadas, como Banner of War dos Titãs, estão sofrendo alguns enfraquecimentos, e a Bungie está reequilibrando outras coisas em todo o tabuleiro. Confira a postagem completa no blog para todos os detalhes – apenas certifique-se de reservar um pouco de tempo, porque você estará lendo por um tempo.

Fonte: www.gamespot.com

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O diretor do Super Smash Bros., Sakurai, diz que “justiça” é superestimada

Os jogadores de Super Smash Bros. são conhecidos por suas opiniões fortes sobre o equilíbrio dos personagens, e parece que Masahiro Sakurai não é diferente. Em um vídeo recente sobre design de jogos, Sakurai diz que tentar tornar tudo “justo” produzirá um jogo menos interessante. Ou, como ele diz: “Médio e medíocre são a mesma coisa”.

No vídeo, Sakurai explica que ter personagens com diferentes conjuntos de pontos fortes e fracos dá ao jogo uma sensação de “empurrar e puxar”. Ele cita um exemplo de uma partida de espelho Mario vs. Mario – embora resolva esses “problemas de equilíbrio”, também cria uma experiência estática. Ele também chama a internet de uma “espécie de câmara de eco”, afirmando que os jogadores tendem a acreditar nas opiniões da comunidade com relativa força, mesmo quando não são necessariamente verdadeiras.

Para apoiar seus argumentos, Sakurai revelou alguns dados interessantes sobre as taxas de vitória relativas de cada personagem no Super Smash Bros. partidas on-line. Ele relata que a maior taxa de vitória de um personagem no jogo é de 51,43%, enquanto a menor é de 47,18%, uma diferença em torno de 4%. O diretor está claramente satisfeito com esse dado, concluindo da seguinte forma: “qualquer lutador tem chance de vencer uma luta”. Então, da próxima vez que seu amigo Smash hardcore tirar sarro de você por escolher um nível inferior como o Little Mac, tente enviar este vídeo para ele.

Super Smash Bros. Ultimate, a última entrada da série, foi lançado pela primeira vez em 2018 e recebeu atualizações regulares de DLC até o final de 2021. Embora o futuro da série seja desconhecido, Sakurai disse em um vídeo lançado no início deste ano que está trabalhando em outro projeto, o que pode indicar que Smash 6 está em desenvolvimento de alguma forma. Sakurai disse que iria se afastar da série depois do Ultimate, mas indicado no ano passado que ele “não consegue imaginar [a Smash game] sem mim.” Então, se houver outro jogo Smash, é quase certo que Sakurai estará envolvido.

Fonte: www.gamespot.com

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Imagens do suposto impasse do MOBA-Shooter da Valve vazam online, mostrando a ação Steampunk

Imagens de Deadlock, o próximo jogo supostamente em desenvolvimento na Valve, vazaram online, mostrando a jogabilidade do jogo de tiro multijogador de heróis em ação. Os novos vídeos de gameplay revelam o modo de treinamento de Deadlock, vários de seus personagens heróis e linhas aéreas nas quais os jogadores poderão andar, semelhante ao sistema skyhook usado em BioShock: Infinite.

Descrito como uma mistura de influências de Dota 2 e Team Fortress 2, focado na Valve criador de conteúdo Gabe Follower relatou que o jogo será uma experiência competitiva em terceira pessoa com formato 6v6, mecânica de defesa de torre e tem uma mistura de influências de design steampunk e fantasia. “Combinação de Dota 2, Team Fortress 2, Overwatch, Valorant, Smite e Orcs Must Die”, afirmava a conta.

“Design de herói bastante inspirado no universo Dota,” Gabe Follower postou vários dias atrás. “O mapa principal faz referência à moderna cidade européia steampunk – um pouco como Half-Life. Inicialmente o jogo tinha elementos de ficção científica inspirados em Half-Life e Portal, mas após feedback ruim, a equipe de desenvolvimento decidiu se concentrar na fantasia.”

Vários heróis também foram revelados, incluindo a travessa Ivy, o cavalheiro demônio Infernus, o sorrateiro agente Haze, o canhão de vidro Lady Geist e o pálido atirador Vindicta. Curiosamente, vários desses personagens têm a etiqueta “ótimo para novos jogadores”, sugerindo uma abordagem amigável para iniciantes. Há também uma visão mais detalhada dos modos de treinamento oferecidos no jogo, dando aos jogadores a chance de se familiarizarem com os controles e a jogabilidade de Deadlock.

Se Deadlock for o próximo jogo da Valve, ela enfrentará uma forte concorrência neste mercado. Valorante e Vigilância 2 têm um público considerável, enquanto o NetEase Rivais da Marvel também parece destinado a causar um grande impacto no gênero de jogos competitivos quando for lançado.

Fonte: www.gamespot.com

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