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25% dos jogadores de Starfield no Xbox ainda nem viram as estrelas

Não é nenhum segredo que Campo Estelar é um jogo muito grande. O primeiro novo IP da Bethesda em 25 anos não tem falta de coisas para fazer, com mais de 1.000 planetas para os jogadores explorarem, inúmeras batalhas de naves espaciais para participar (ou fugir), múltiplas postos avançados para construirmuitos recursos para minerar, vários alienígenas para estudar (ou lutar), quatro companheiros personagens para romanceuma quantidade aparentemente infinita de equipamento para roubarvender ou modificar e muitos outros recursos detalhados (como construção naval e roubo de navio). O lançamento do jogo foi um grande sucesso, com mais de 1 milhão de jogadores explorando simultaneamente o jogo no dia do lançamento, batendo o recorde de jogadores simultâneos de Skyrim no Steam e ganhando para a Bethesda um bom troco no processo. Portanto, a notícia de que mais de um quarto dos jogadores que jogam Starfield no Xbox não conseguiram sequer se lançar ao espaço é bastante surpreendente, para dizer o mínimo.

“For All, Into The Starfield” é a primeira conquista que os jogadores podem ganhar no jogo. Não é uma tarefa difícil de forma alguma – na verdade, desbloquear a conquista é quase uma inevitabilidade, pois tudo o que é necessário é que os jogadores se lancem ao espaço pela primeira vez. Em um jogo sobre exploração espacial, seria de se pensar que a maioria dos jogadores já teria conquistado essa conquista. Mas apenas 75% dos jogadores do Xbox desbloquearam a conquista “For All, Into The Starfield” (via TrueAchievments), o que significa que um quarto dos jogadores do Xbox ainda não embarcou no Frontier e deu um salto gravitacional para o desconhecido.

Jogando agora: Starfield – Construção Naval Explicada

Sem revelar grandes spoilers, as cenas de abertura de Starfield acontecem no planeta Vectera, no sistema Narion. Os jogadores participam de uma mineração de recursos, tropeçam em uma surpresa interestelar inesperada, iniciam a criação de personagens e conhecem brevemente seu primeiro companheiro romântico, Barreto. Após um curto tiroteio que serve mais como um tutorial do que como um desafio, os jogadores ganham acesso à nave de Barrett, a Frontier, e recebem ordens para voar para a Sede da Constellation em Nova Atlântida, na região de Alpha Centauri. Ao ser lançado ao espaço, a conquista “For All, Into The Starfield” é desbloqueada. Então, por que tantos jogadores não têm essa conquista, e o que diabos (er, Vectera) eles estão fazendo em Starfield senão explorando as estrelas?

A primeira pergunta é fácil de responder. Por estar disponível gratuitamente no Game Pass, Starfield está acessível a cerca de 30 milhões de jogadores. Nem todo mundo é fã de ficção científica, jogos ambientados no espaço ou jogos da Bethesda em geral, então é provável que uma boa parte dos jogadores que não possuem a primeira conquista do jogo sejam apenas assinantes curiosos do Game Pass que optaram por experimentar Starfield, mas finalmente decidiu que não era para eles. No Steam – onde qualquer um que jogasse Starfield tinha que pagar por isso – a porcentagem de jogadores que obtiveram a primeira conquista é muito maior, 88%. (Também há relatos de conquistas com erros no Xbox, o que pode ser parte do motivo pelo qual apenas 75% dos jogadores do Xbox desbloquearam a primeira conquista). Ainda assim, dado o quão curta é a introdução do jogo em Vectera, é difícil imaginar um quarto da base de jogadores do Xbox simplesmente encerrando o dia e jogando a toalha para sempre quando acabaram de sair da criação de personagens. Assim, a questão permanece: se os jogadores não estão explorando as estrelas, o que diabos estão fazendo lá fora?

Starfield não é um jogo perfeito de forma alguma, mas é expansivo. Se você simplesmente seguir o jogo de um ponto de referência a outro, poderá progredir bastante na história. Mas para jogadores que gostam de sair dos caminhos tradicionais, Starfield tem muito a oferecer. Os jogadores que não obtiveram a primeira conquista do jogo podem não estar explorando as estrelas simplesmente porque estão muito ocupados explorando o solo. Planetas ainda menores que, à primeira vista, parecem ter apenas uma plataforma de pouso, um local de missão e uma ou duas cavernas, estão cheios de coisas para fazer. Pode-se facilmente perder 12 horas na vida real vagando pela superfície de um planeta aleatório, minerando recursos, examinando a flora e a fauna, tropeçando em postos avançados inimigos ocultos, descobrindo missões secundárias e muito mais. É provável que uma parte decente dos jogadores que perderam “For All, Into The Starfield” só esteja perdendo porque tomaram uma decisão consciente de salvar a nave de Barrett – e todos os lugares que ela pode levá-los – para mais tarde, optando por veja o que mais Vectera tem a oferecer.

Apesar de ser o “planeta inicial” do jogo, Vectera realmente tem muito para explorar. Dado que o jogo começa num posto avançado de mineração, não é segredo que o planeta abriga minérios úteis (e valiosos) de vários tipos. Existem também algumas missões secundárias e pelo menos uma missão de história que exige que o jogador retorne a Vectera, por isso está longe de ser um planeta tutorial árido e chato. Dado o enorme alcance do jogo, explorar completamente um único planeta pode levar horas. Os jogadores que optaram por permanecer em Vectera podem desfrutar mais da liberdade de exploração do jogo do que de sua história, ou talvez simplesmente queiram reservar um tempo e estocar recursos para economizar tempo mais tarde, durante a construção do posto avançado. A primeira conquista do jogo também não é a única significativa com estatísticas de conclusão curiosamente desequilibradas. Por exemplo, pouco mais da metade dos jogadores do Xbox (56%) aderiram ao Constellation, que é outra conquista difícil de perder no início do jogo, desbloqueada simplesmente interagindo com alguém logo após deixar Vectera, e apenas 46% dos jogadores ganharam a conquista de subir até o nível 5.

O fato de um quarto dos jogadores do Xbox não ter conseguido decolar não é necessariamente uma coisa ruim. Na verdade, pode ser uma prova da quantidade de detalhes, esforço e conteúdo que a Bethesda colocou no jogo. Se o local de abertura do jogo é tão interessante que uma quantidade significativa de jogadores está evidentemente passando por uma nave espacial gratuita em favor de aprender mais sobre o planeta em que estão atualmente, sugere que a Bethesda cumpriu sua promessa de que Starfield seria “Skyrim no espaço .” Além disso, fala do fato de que Starfield é um jogo para todos e que pode ser vivenciado da maneira que o jogador desejar. Alguns jogadores querem namorar um companheiro, alguns querem lutar contra piratas espaciais, alguns querem construa um navio em forma de ornitorrinco e encha o compartimento de carga com sanduíches roubados, e alguns querem explorar. A beleza de Starfield é que não existe uma maneira “errada” de jogar. 25% dos jogadores que perderam uma conquista importante não significa necessariamente que desistiram do jogo; significa apenas que alguns deles têm um estilo de jogo diferente. (Ou talvez o salto gravitacional simplesmente os faça sentir um pouco enjoados.)

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Fonte: www.gamespot.com

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Destiny 2: A forma final causará uma das mudanças de equilíbrio mais impactantes em anos

A forma final está trazendo uma série de ajustes para Destino 2 quando for lançado em 4 de junho – tantos, na verdade, que a Bungie os detalha em milhares de palavras e várias postagens de blog. Uma das maiores é uma revisão da super habilidade Well of Radiance para Warlocks: aquela na qual os jogadores confiaram no conteúdo mais difícil de Destiny 2 por anos a fio.

A Bungie detalhou uma série de mudanças em várias habilidades de subclasse em uma extensa postagem no blogespelhando outro grande problema que caiu na semana passada focado em ajustes de armas. No entanto, Well of Radiance provavelmente terá o maior efeito no jogo. Ele deixa cair um local redondo onde uma equipe inteira de até seis jogadores pode permanecer, aumentando suas armas, curando-as e fornecendo grandes bônus defensivos. Isso significa que pelo menos um personagem Warlock executando Well of Radiance tem sido essencial para basicamente todas as equipes que jogam conteúdo de alto nível desde a introdução da super habilidade na expansão Forsaken em 2017.

Em The Final Shape, a Bungie está procurando reduzir a dependência de Well of Radiance para que seja uma opção em conteúdo de alto nível, mas não um requisito – e, portanto, os jogadores terão mais opções de como abordar lutas difíceis, sem alguns jogadores ficando presos em uma determinada função. Mas isso significa que Well of Radiance está recebendo alguns ajustes e alguns nerfs; A Bungie está alterando o poço para que você não precise ficar tanto dentro dele, e tornando-o menos poderoso, para que não torne os jogadores invulneráveis, como acontece agora. As mudanças estão ampliando o Well como opção ofensiva, mas rebaixando-o como opção defensiva.

Veja como Well está mudando, como a Bungie colocou em sua postagem no blog:

Bem de Radiância

  • Agora concede radiante por 8 segundos quando os jogadores saem da área Well of Radiance.
  • Capacidade de sobrevivência do jogador reduzida enquanto estiver na aura Well of Radiance.
    • Cura reduzida por segundo de 100 para 50 pontos de saúde, correspondendo à restauração x2.
    • Aumento da cura ao lançar de 40 para 300 pontos de saúde.
    • Resistência a danos reduzida contra combatentes não chefes de 40% para 20%.
    • Resistência a danos reduzida contra chefes combatentes de 40% para 10%.
      • Nota: a resistência a danos contra jogadores inimigos permanece inalterada.
    • Aumento do máximo de Orbs of Power ao derrotar alvos enquanto estiver em sua aura Well of Radiance de 4 para 5.

Por outro lado, a Bungie também está fazendo ajustes em Ward of Dawn, a super habilidade da “bolha Titan”. No momento, Ward não vê muita ação porque Well geralmente é uma opção melhor. Ele fornece muita proteção para qualquer pessoa dentro da bolha, bem como um escudo e um buff de arma chamado Armas de Luz para qualquer um que passar por ela, mas suas aplicações ainda são um pouco limitadas – especialmente porque você não pode aproveitar o Ward’s proteção e ainda atirar nos inimigos, como você pode fazer com Well.

A Bungie está aumentando a utilidade defensiva de Ward of Dawn para torná-lo uma opção mais viável, mas reduzindo um pouco seu lado ofensivo, de acordo com a postagem do blog. Agora você ganhará um escudo do Void lentamente, mesmo se estiver perto da cúpula, mas não dentro dela, e o lançador de Ward of Dawn pode criar mais Orbs of Power para companheiros de equipe matando inimigos próximos com ataques corpo a corpo. Mas a Bungie está removendo o buff de Armas de Luz do super – para conseguir isso, você precisará usar o capacete exótico Helm of Saint-14 junto com sua bolha Titan.

Aqui está o resumo completo das mudanças em Ward of Dawn.

Ala do Amanhecer

  • Armadura de Luz:
    • Removido o escudo superior da Armadura de Luz. Ward of Dawn agora aplica imediatamente um Void Overshield completo ao lançador e aos aliados que entram em sua cúpula.
    • Armadura de Luz agora concede resistência adicional a danos aos jogadores dentro da Ward of Dawn: 30% contra jogadores inimigos e 60% contra combatentes inimigos.
      • A saúde efetiva dos jogadores dentro da cúpula da Ward of Dawn permanece praticamente a mesma de antes contra os combatentes PvE.
      • A saúde efetiva dos jogadores dentro da Ward of Dawn é significativamente menor do que era antes em comparação com outros jogadores no PvP, e não pode ser aumentada ainda mais empilhando Barricadas de Bastião dentro da Ward para ganhar camadas adicionais de Overshield.
    • Aliados próximos à cúpula da Ward of Dawn agora têm Void Overshield ativado ao longo do tempo, semelhante ao volume atrás de uma barricada de Bastion.
    • Não fornece mais Armas de Luz por padrão. Este comportamento foi movido para os benefícios do Helm of Saint-14.
    • O lançador Ward of Dawn agora pode gerar Orbs of Power adicionais ao derrotar inimigos com ataques corpo a corpo dentro ou perto de sua cúpula Ward of Dawn.

A postagem do blog da Bungie cobre um tonelada mais mudanças em supers e habilidades que vão muito além de Well of Radiance e Ward of Dawn. Ajustes estão sendo feitos para tornar algumas subclasses de Arc um pouco mais viáveis ​​do que são atualmente, especificamente para Hunters, enquanto a Bungie está aplicando alguns nerfs significativos a outras. Algumas das habilidades Strand mais usadas, como Banner of War dos Titãs, estão sofrendo alguns enfraquecimentos, e a Bungie está reequilibrando outras coisas em todo o tabuleiro. Confira a postagem completa no blog para todos os detalhes – apenas certifique-se de reservar um pouco de tempo, porque você estará lendo por um tempo.

Fonte: www.gamespot.com

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O diretor do Super Smash Bros., Sakurai, diz que “justiça” é superestimada

Os jogadores de Super Smash Bros. são conhecidos por suas opiniões fortes sobre o equilíbrio dos personagens, e parece que Masahiro Sakurai não é diferente. Em um vídeo recente sobre design de jogos, Sakurai diz que tentar tornar tudo “justo” produzirá um jogo menos interessante. Ou, como ele diz: “Médio e medíocre são a mesma coisa”.

No vídeo, Sakurai explica que ter personagens com diferentes conjuntos de pontos fortes e fracos dá ao jogo uma sensação de “empurrar e puxar”. Ele cita um exemplo de uma partida de espelho Mario vs. Mario – embora resolva esses “problemas de equilíbrio”, também cria uma experiência estática. Ele também chama a internet de uma “espécie de câmara de eco”, afirmando que os jogadores tendem a acreditar nas opiniões da comunidade com relativa força, mesmo quando não são necessariamente verdadeiras.

Para apoiar seus argumentos, Sakurai revelou alguns dados interessantes sobre as taxas de vitória relativas de cada personagem no Super Smash Bros. partidas on-line. Ele relata que a maior taxa de vitória de um personagem no jogo é de 51,43%, enquanto a menor é de 47,18%, uma diferença em torno de 4%. O diretor está claramente satisfeito com esse dado, concluindo da seguinte forma: “qualquer lutador tem chance de vencer uma luta”. Então, da próxima vez que seu amigo Smash hardcore tirar sarro de você por escolher um nível inferior como o Little Mac, tente enviar este vídeo para ele.

Super Smash Bros. Ultimate, a última entrada da série, foi lançado pela primeira vez em 2018 e recebeu atualizações regulares de DLC até o final de 2021. Embora o futuro da série seja desconhecido, Sakurai disse em um vídeo lançado no início deste ano que está trabalhando em outro projeto, o que pode indicar que Smash 6 está em desenvolvimento de alguma forma. Sakurai disse que iria se afastar da série depois do Ultimate, mas indicado no ano passado que ele “não consegue imaginar [a Smash game] sem mim.” Então, se houver outro jogo Smash, é quase certo que Sakurai estará envolvido.

Fonte: www.gamespot.com

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Imagens do suposto impasse do MOBA-Shooter da Valve vazam online, mostrando a ação Steampunk

Imagens de Deadlock, o próximo jogo supostamente em desenvolvimento na Valve, vazaram online, mostrando a jogabilidade do jogo de tiro multijogador de heróis em ação. Os novos vídeos de gameplay revelam o modo de treinamento de Deadlock, vários de seus personagens heróis e linhas aéreas nas quais os jogadores poderão andar, semelhante ao sistema skyhook usado em BioShock: Infinite.

Descrito como uma mistura de influências de Dota 2 e Team Fortress 2, focado na Valve criador de conteúdo Gabe Follower relatou que o jogo será uma experiência competitiva em terceira pessoa com formato 6v6, mecânica de defesa de torre e tem uma mistura de influências de design steampunk e fantasia. “Combinação de Dota 2, Team Fortress 2, Overwatch, Valorant, Smite e Orcs Must Die”, afirmava a conta.

“Design de herói bastante inspirado no universo Dota,” Gabe Follower postou vários dias atrás. “O mapa principal faz referência à moderna cidade européia steampunk – um pouco como Half-Life. Inicialmente o jogo tinha elementos de ficção científica inspirados em Half-Life e Portal, mas após feedback ruim, a equipe de desenvolvimento decidiu se concentrar na fantasia.”

Vários heróis também foram revelados, incluindo a travessa Ivy, o cavalheiro demônio Infernus, o sorrateiro agente Haze, o canhão de vidro Lady Geist e o pálido atirador Vindicta. Curiosamente, vários desses personagens têm a etiqueta “ótimo para novos jogadores”, sugerindo uma abordagem amigável para iniciantes. Há também uma visão mais detalhada dos modos de treinamento oferecidos no jogo, dando aos jogadores a chance de se familiarizarem com os controles e a jogabilidade de Deadlock.

Se Deadlock for o próximo jogo da Valve, ela enfrentará uma forte concorrência neste mercado. Valorante e Vigilância 2 têm um público considerável, enquanto o NetEase Rivais da Marvel também parece destinado a causar um grande impacto no gênero de jogos competitivos quando for lançado.

Fonte: www.gamespot.com

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