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10 anos depois, Dual Destinies continua sendo do próprio Ace Attorney The Rise Of Skywalker

Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies está comemorando seu aniversário de 10 anos hoje, 24 de outubro de 2023. Abaixo, reexaminamos as possibilidades e deficiências de sua tentativa de reiniciar suavemente a história de Ace Attorney.

Ruínas significam um colapso. Phoenix Wright: Ace Attorney – Destinos Duplos começa com a representação mais pesada, retratando uma explosão dentro de um tribunal. Essas imagens pretendem ecoar o ponto de ruptura narrativa pelo qual a lei está passando. No entanto, por um breve momento, permanece como uma lousa em branco promissora – leva o jogador a acreditar que Dual Destinies está renascendo das cinzas de um antecessor perturbador, determinado a continuar fortalecendo uma nova visão para a série. É lamentável, portanto, que a promessa de reformar um sistema jurídico decadente e passar o manto a uma geração diferente nunca seja cumprida.

24 de outubro marca o 10º aniversário do lançamento ocidental de Dual Destinies. Seu lançamento marcou o salto da série para o 3D, além de ser a primeira entrada principal sem o envolvimento do diretor original Shu Takumi. Olhando para trás, a introdução de personagens como Athena Cykes e Simon Blackquill continua sendo um dos seus apelos mais fortes. No entanto, por mais interessante que alguns dos fios da história possam ser desvendados uma década depois, o verdadeiro potencial em jogo é deliberadamente ignorado. Imitando coisas como Guerra nas Estrelas: A Ascensão Skywalkerele desconsidera as tentativas de quebrar as fundações do passado para apresentar a familiaridade mais uma vez.

Sou bastante novato no Ace Attorney. Joguei Phoenix Wright: Ace Attorney em 2018, mas levei três anos para continuar desvendando a história do detetive novato e seu elenco de personagens maravilhosamente peculiares. Desde o final de 2021, graças ao início de um podcast retrospectivo chamado Análise da reviravolta, que coapresento ao lado do fã de longa data Jay Castello, tenho passado boa parte do meu tempo imerso na série. Por mais que tenha gostado da trilogia original, estava ansioso para conhecer Apollo Justice, e ver novos personagens assumirem o manto após um final de ciclo satisfatório em Phoenix Wright: Ace Attorney – Trials and Tribulations.

Da mesma forma que na série Yakuza, quando seu protagonista se torna o rosto de uma franquia, é difícil começar de novo. Yakuza 6, como Trials and Tribulations, foi uma conclusão gratificante para a história de Kazuma Kiryu. No entanto, ele tem estado bem nos últimos jogos, apesar das promessas de um novo começo liderado por Ichiban Kasuga. Isso foi intencional – em uma entrevista de 2023 com IGNo produtor Hiroyuki Sakamoto disse que quando a equipe se despediu do personagem, eles “ainda estavam planejando que ele aparecesse como protagonista duplo” em Like a Dragon: Infinite Wealth.

O primeiro jogo da nova trilogia, chamado Apollo Justice: Ace Attorney, abre caminho para a próxima geração. Mas Phoenix, inevitavelmente, retém um envolvimento substancial. Em uma entrevista de 2017 com Capcom, Takumi mencionou que uma das ordens que a equipe recebeu “de cima” foi “trazer Phoenix de volta”, e isso fica evidente. Surpreendentemente, esta representação de Phoenix foi propositalmente desarticulada do que os fãs esperavam. Seu traje icônico, assim como sua personalidade emblemática, foram substituídos por roupas casuais e uma aura reservada e mais misteriosa. Afinal, como o jogador aprende através dos olhos de Apollo Justice, Phoenix foi expulso nos últimos sete anos após os eventos da trilogia.

Usando o distintivo de advogado com cordas de aço, testemunhamos uma espécie de epílogo para Phoenix, bem como o início do que Dual Destinies denotaria como “a era das trevas da lei”, onde evidências forjadas e corrupção estão enraizadas em ambos. o advogado e o promotor se levantam. Mas a história também marca o início do crescimento do próprio Justice como advogado, acompanhado por todos os personagens necessários para que isso aconteça: Phoenix como o renomado mentor, Klavier Gavin como o promotor rival e Trucy Wright como o menina engraçada que, como você eventualmente descobrirá, também é seu meio-irmão.

Velhas convenções foram desafiadas e a história estava no início de um começo diferente. Mas de alguma forma, Phoenix voltou a ser o que era (embora com uma escrita mais fraca no geral), com Athena Cykes meio que assumindo os holofotes de Justice como a advogada promissora. Enquanto isso, Apollo parte em uma cruzada solo que se desenrola em segundo plano até o caso final, com o personagem aparecendo momentaneamente como um saco de pancadas disfarçado de artifício para a trama nesse ínterim, e Trucy fica completamente ofuscada.

Este ano, o anúncio de Apollo Justice: trilogia Ace Attorney trouxe o tratamento de Justice de volta à conversa, com toneladas de pessoas expressando o quão irônico é para a Capcom dar-lhe tal nome quando Dual Destinies e sua sequência, Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice, ignoram amplamente Apollo e desconsideram a história de fundo definida em sua primeira entrada. Em vez de capitalizar seu relacionamento com Trucy – ambos não sabem que são uma família e que sua mãe está viva – DD apresenta vigorosamente um amigo de longa data de Apollo para servir como motivação pessoal sem o envolvimento emocional que o a série é conhecida, enquanto SoJ oferece um cenário totalmente diferente que tem pouca relevância temática para seu personagem, se houver.

Não ajuda que nem mesmo as rupturas temáticas dos jogos anteriores sejam levadas em consideração. A chamada era das trevas da lei, embora às vezes promissora, não é muito diferente dos eventos que participaram da trilogia original. Além disso, aos olhos da Dual Destinies, o sistema de juízes leigos introduzido no final de AA4 nunca existiu. Isso é ainda mais capitalizado em Espírito de Justiça, aquele que é mais seguro quando se trata de mostrar qualquer progresso ou novidade substancial no tribunal. Em vez disso, acontece em um país fictício em que o sistema jurídico é flagrantemente retrógrado, ignorando a maior parte do que os jogos anteriores introduziram.

Em uma entrevista de 2013 com Revista oficial da Nintendo, Shu Takumi admite ter “sentimentos confusos” sobre a direção que as entradas da linha principal tomaram sem ele. Em particular, depois que sua equipe se concentrou no novo personagem Apollo no quarto jogo, a equipe Dual Destinies decidiu trazer Phoenix de volta. Talvez tenha sido mais uma diretriz vinda de cima. Ainda assim, é difícil não fantasiar sobre a segunda trilogia completa que nunca vimos.

A última aparição de Phoenix como rosto da franquia deveria ter um impacto duradouro. Foi uma representação que ecoou a vontade de começar de novo. Em vez disso, Dual Destinies vai contra esse sentimento não com desafios iguais, mas jogando pelo seguro enquanto tropeça no caminho. Não há lugar para a nova justiça imaginada. Dez anos depois, espero que o próximo jogo Ace Attorney entenda que a disrupção pode levar a mais do que apenas replicar o que existia antes.

Os produtos discutidos aqui foram escolhidos de forma independente pelos nossos editores. A GameSpot pode receber uma parte da receita se você comprar qualquer coisa apresentada em nosso site.

Fonte: www.gamespot.com

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CoD: Black Ops 6 Beta Patch Notes detalham o tão necessário nerf do Jackal PDW e mais

A segunda e última semana do Call of Duty: Black Ops 6 beta vai ao ar mais tarde hoje, e uma nova atualização do jogo chegou antes do tempo. As notas do patch revelam vários ajustes importantes, incluindo mudanças na velocidade de movimento da arma e um nerf na submetralhadora superpoderosa Jackal PDW do último fim de semana.

Este segundo fim de semana aumenta o limite de nível de 20 para 30, então os jogadores terão acesso a mais armas, sequências de pontuação, vantagens e equipamentos do Black Ops 6. Isso inclui vantagens populares, como Ninja, Cold-Blooded e Fast Hands.

Uma mudança está chegando nas velocidades de troca para todas as armas. O tempo de queda de armas foi reduzido para rifles de precisão em 100 ms, enquanto armas em todas as outras classes foram reduzidas em 50 ms. A Treyarch diz que jogadores que procuram uma troca de armas ainda mais rápida devem experimentar o privilégio de estrategista Fast Hands.

Recompensas do beta do Black Ops 6

As velocidades de movimento das classes de armas também são ajustadas para a segunda semana. O desenvolvedor explica que esses são pequenos ajustes nas velocidades de movimento de base em todas as classes de armas para “garantir que elas estejam em um bom lugar em relação umas às outras”. Esses ajustes de movimento incluem velocidades de movimento e velocidades de movimento ADS, que entram em jogo durante os engajamentos de combate.

No entanto, a Treyarch diz que está tomando cuidado para não acelerar demais o jogo e continuará monitorando e avaliando os dados do jogo e o feedback dos jogadores.

Outra mudança de movimento vem de um ajuste para acelerar as velocidades de sprint corpo a corpo. O desenvolvedor diz que quer que os jogadores se sintam incentivados a sacar sua arma corpo a corpo dedicada como um meio de travessia de mapa e garantir que os usuários corpo a corpo possam alcançar outros jogadores que estão correndo com armas de longo alcance.

O primeiro fim de semana do beta foi dominado pela submetralhadora Jackal PDW, mas a Treyarch confirmou que ela estava com desempenho superior em médios alcances. O nerf inclui um aumento na queda de dano, um alcance de dano reduzido e um ligeiro aumento no recuo. Além disso, a segunda semana dá aos jogadores acesso à nova submetralhadora Tanto .22, então os jogadores terão outra opção de submetralhadoras para experimentar.

Os spawns também são ajustados com base no feedback da primeira semana. A Treyarch ajustou a lógica geral de spawn do jogo para habilitar spawns válidos adicionais, e também mudou a lógica de spawn em vários mapas com o objetivo de reduzir uma alta frequência de inversão de spawn.

As notas completas do patch podem ser vistas abaixo, conforme compartilhado pela Activision.

Aqui estão algumas configurações recomendadas do Black Ops 6 para tentar o beta. Call of Duty: Black Ops 6 será lançado em 25 de outubro.

A GameSpot testou o modo multijogador do Black Ops 6 e o ​​próximo mapa Area 99 Warzone, e aqui estão nossas primeiras impressões do novo sistema de movimento do jogo.

GLOBAL

PROGRESSÃO

  • O limite de nível aumentou para 30. Novo conteúdo disponível para desbloquear:
    • Nível 21:
      • Armadilha de explosão (equipamento letal)
      • Catador (Benefício – Executor)
    • Nível 22:
      • Interceptadores (Scorestreak)
      • Mãos rápidas (Benefício – Estrategista)
    • Nível 23:
      • Agente adormecido (melhoria de campo)
      • Sangue Frio (Benefício – Recon)
    • Nível 24:
      • Machado de Combate (Equipamento Letal)
      • Máscara Tática (Benefício – Estrategista)
    • Nível 25:
    • Nível 26:
      • Pistoleiro (curinga)
      • Inteligência avançada (Benefício – Reconhecimento)
    • Nível 27:
      • Gearhead (Benefício – Estrategista)
    • Nível 28:
      • Isca (Equipamento Tático)
      • Ninja (Benefício – Reconhecimento)
    • Nível 29:
      • Artilheiro de helicóptero (Scorestreak)
    • Nível 30:
  • Novas recompensas disponíveis para desbloquear:
    • Nível 23: Tela de carregamento “The Truth Lies”
    • Nível 27: Cartão de Visita Animado “Beta Expert”
    • Nível 30: Projeto de arma XM4 “Bug Smasher”

MULTIJOGADOR

ARMAS

VELOCIDADES DE TROCA DE ARMAS

Vimos o feedback sobre as velocidades de troca de armas e concordamos. Vamos reduzir os tempos de queda de armas em todos os níveis para um aumento geral nas velocidades de troca. Jogadores que buscam uma velocidade de troca ainda mais rápida podem experimentar o Fast Hands Strategist Perk na Semana 2 do Beta.

  • Tempos de queda de rifle de assalto, submetralhadora, espingarda, metralhadora leve, rifle de precisão, pistola e lançador reduzidos em 50 ms
  • Tempo de queda do atirador reduzido em 100 ms

VELOCIDADES DE MOVIMENTO

Estamos fazendo pequenos ajustes nas velocidades de movimento de base em todas as classes de armas para garantir que elas estejam em um bom lugar em relação umas às outras. Temos focado principalmente em Velocidades de Movimento e Velocidades de Movimento ADS, que entram em jogo durante os engajamentos de combate.

No geral, estamos felizes com o uso e o desempenho da classe de armas que vimos no Beta Weekend 1, bem como com o limite superior do ritmo de movimento oferecido pelas SMGs, então esses ajustes mantêm as SMGs iguais e geralmente melhoram outras classes. Estamos atentos para não acelerar demais o jogo e continuaremos monitorando e avaliando os dados do jogo e seu feedback.

A outra mudança notável aqui é nas Velocidades de Corrida Corpo a Corpo. Queremos que os jogadores se sintam incentivados a sacar sua arma Dedicated Melee como um meio de travessia de mapa. Também queremos garantir que os usuários de Melee possam alcançar outros jogadores que estão correndo com armas de longo alcance para aqueles Body Shields e Finishing Moves furtivos.

Ajustes de velocidade de movimento

Ajustes de categoria de armas

Rifles de Assalto

  • ADS Crouch Speed ​​aumentou de 1,75 m/s -> 1,88 m/s
  • Velocidade de movimento aumentada de 4,14 m/s -> 4,29 m/s
  • A velocidade de movimento do ADS aumentou de 3,07 m/s -> 3,23 m/s

Submetralhadoras

  • Velocidade de agachamento aumentada de 2,31 m/s -> 2,77 m/s

Espingardas

  • ADS Crouch Speed ​​aumentou de 1,63 m/s -> 1,75 m/s
  • Velocidade de movimento aumentada de 4,14 m/s -> 4,29 m/s
  • A velocidade de movimento do ADS aumentou de 3,07 m/s -> 3,23 m/s

LMGs

  • ADS Crouch Speed ​​aumentou de 1,14 m/s -> 1,3 m/s
  • Velocidade de movimento aumentada de 3,71 m/s -> 3,86 m/s
  • A velocidade de movimento do ADS aumentou de 2,31 m/s -> 2,46 m/s

Rifles de atirador

  • Velocidade de agachamento aumentada de 2,41 m/s -> 2,49 m/s
  • ADS Crouch Speed ​​aumentou de 1,37 m/s -> 1,55 m/s
  • Velocidade de movimento aumentada de 3,76 m/s -> 3,99 m/s
  • A velocidade de movimento do ADS aumentou de 2,9 m/s -> 3 m/s

Rifles de precisão

  • Velocidade de agachamento reduzida de 2,41 m/s -> 2,31 m/s

Pistolas

  • Velocidade de agachamento reduzida de 2,9 m/s -> 2,84 m/s
  • ADS Crouch Speed ​​aumentou de 1,88 m/s -> 2,24 m/s
  • Velocidade de movimento aumentada de 4,47 m/s -> 4,52 m/s
  • A velocidade de movimento do ADS diminuiu de 3,94 m/s -> 3,81 m/s

Lançadores

  • Velocidade de agachamento reduzida de 2,44 m/s -> 2,18 m/s

Corpo a corpo

  • Velocidade de agachamento aumentada de 2,9 m/s -> 2,95 m/s
  • Velocidade de Jog aumentada de 5,16 m/s -> 5,31 m/s
  • Velocidade de corrida aumentada de 6,93 m/s -> 7,16 m/s
  • A velocidade do Super Sprint aumentou de 8,41 m/s -> 8,66 m/s
  • Velocidade de movimento aumentada de 4,47 m/s -> 4,62

Ajustes de armas

Ajustes SMG

Ajustes de armas

Chacal PDW

  • Dano máximo reduzido de 29 -> 26
    • Alcance máximo de dano reduzido de 15,24 m -> 14,61 m
  • Dano quase médio reduzido de 23 -> 22
    • Alcance de dano quase médio reduzido de 22,86 m -> 17,78 m
  • Dano médio reduzido de 22 -> 18
    • Alcance de dano médio reduzido de 29,21 m -> 26,04 m
  • Dano mínimo reduzido de 19 -> 15
  • Pequeno aumento para visualizar a força do chute e o desvio do chute.
  • Barril CHF
    • Multiplicador de tiro na cabeça melhorado de 1,2 -> 1,4

A força pretendida do Jackal PDW é o melhor manuseio da classe e mobilidade decente, equilibrado por uma taxa de tiro mais lenta em comparação com muitas das outras armas automáticas no jogo. Ele estava com desempenho superior em alcances médios, então aumentamos a queda de dano e puxamos os alcances mais próximos, juntamente com um ligeiro aumento no recuo. O dano máximo e o multiplicador de tiro na cabeça do cano CHF foram ajustados para manter os mesmos números de acerto para matar ao usar o acessório.

C9

  • Aumento do alcance do dano médio de 25,4 m -> 27,31 m

Sentimos que a C9 está em uma boa posição como uma Submetralhadora completa com uma taxa de tiro sólida. Ela tem um recuo horizontal maior em comparação com outras Submetralhadoras, então demos um impulso ao seu alcance de queda de dano médio.

Ajustes de rifles de atirador

Ajuste de arma

SWAT 5.56

  • Desabilitou a fila de disparos em rajada, que estava enfileirando uma rajada adicional se a entrada de disparo fosse ativada a qualquer momento durante a rajada anterior ou o tempo de recarga da rajada.

Esta é uma pequena mudança para melhorar o controle com o Swat 5.56 (e quaisquer armas de rajada futuras).

ANEXOS

  • O acessório Rapid Fire agora exibe corretamente sua penalidade de recuo. A descrição do acessório também foi atualizada para indicar a compensação.

MAPAS

Em geral

  • Lógica geral de geração ajustada para permitir gerações adicionais válidas em certos cenários.
  • Ajustou a lógica de geração em vários mapas com o objetivo de reduzir a alta frequência de inversão de geração.

Nossa definição de longa data de um “mau spawn” é qualquer momento em que um jogador causa ou recebe dano dentro de 3 segundos do spawn. Esta é a pedra angular da construção do sistema de spawn e não muda independentemente do tamanho do mapa ou modo de jogo. Usamos essa métrica (entre outras) para rastrear taxas de spawn ruins para Black Ops 6, o que significa que se você causou ou recebeu dano dentro de 3 segundos no Fim de Semana 1 do Beta, nós vimos isso.

Como exemplo, nossa entrada no Core Moshpit com a maior taxa de spawn ruim na Semana 1 foi Domination no Skyline com uma taxa de 4,2%, o que significa que 4,2 de cada 100 spawns viram alguém dar ou receber dano dentro daquela janela de 3 segundos. Embora estejamos geralmente felizes com nossas médias, sabemos que uma média também consiste nos piores casos, e continuaremos a avaliar durante toda a vida útil deste jogo.

Também reconhecemos que cada um de nós tem sua própria definição do que é um bom spawn ou um spawn ruim, e isso nem sempre é apenas sobre situações de combate. Por exemplo, eu spawnei muito longe em Hardpoint? Ou por que estou spawnando no mesmo lado do mapa que o time inimigo? O sistema abrangente de spawn e a colocação dos spawns em um mapa são essenciais para o fluxo da partida. Nosso objetivo com o Black Ops 6, como tem sido com todos os jogos Black Ops anteriores, é ter um sistema de spawn previsível que resulte em confrontos diretos com seus oponentes, ao mesmo tempo em que fornece tempo suficiente do respawn para a tomada de decisões. Isso inclui contabilizar o tempo antes de entrar em um engajamento antes de estar pronto para isso.

Para o fim de semana 2 do nosso Open Beta, ajustamos a lógica geral de spawn e direcionamos vários mapas com mudanças de ajuste adicionais com o objetivo de melhorar a previsibilidade e o tempo de engajamento. Sabemos que temos algum trabalho a fazer e continuaremos a processar nossos dados, avaliar seu feedback e jogar o jogo com todos vocês para tirar nossas próprias conclusões sobre como continuar fazendo progresso positivo.

PONTUAÇÕES

  • RC-XD
    • Melhor manuseio e usabilidade geral.
  • Helicóptero cão de guarda
  • Tempestade do Inferno
    • Aumento do raio de dano da Bomba de Fragmentação.

EQUIPAMENTO

  • Equipamento letal
    • Granada térmica
      • Redução do atraso na ignição explosiva.

MOVIMENTO

  • Pequeno aumento no tempo para entrar em decúbito ventral ou supino durante um deslizamento.
  • Ligeiro aumento em todas as velocidades do manto.
  • Pequena redução no tempo antes que o movimento seja permitido após o pouso de um mergulho para deitado.
  • Pequeno aumento no atrito do mergulho para aterrissagem deitada.

PROGRESSÃO

  • XP de arma
    • Aumento de XP de Arma concedido, o que diminuirá a quantidade de tempo necessária para ganhar Níveis de Arma. As velocidades de XP de Arma observadas no Fim de Semana 1 foram mais lentas do que o esperado.
  • Desafios diários
    • Corrigido um problema que fazia com que o cronômetro de contagem regressiva do Desafio Diário exibisse o tempo de reinicialização incorreto.
    • O desafio diário “Consiga 50 eliminações com a especialidade Recon Perk equipada” agora rastreará o progresso corretamente.
  • Em geral
    • As recompensas beta ganhas em uma partida agora aparecerão no Relatório pós-ação.

ÁUDIO

  • Aumento do volume do áudio de disparo da arma do jogador.
  • Ajustes adicionais de áudio de passos.
  • Níveis de áudio reduzidos para sons de impacto ao receber dano.
  • Foi resolvido um problema em que as espingardas podiam reproduzir mais sons de impacto do que o número pretendido.
  • Foi resolvido um problema em que os sons de explosão não eram reproduzidos durante o jogo normal.
  • Foi resolvido um problema em que alguns sons não estavam sendo reproduzidos durante a Melhor Reprodução.
  • Foi reativado um sistema de oclusão de áudio anteriormente desabilitado no PlayStation 5.

MELHOR JOGO

  • Ajustes na lógica subjacente do Best Play que resultarão em uma seleção de Best Play mais variada e interessante.

Interface do usuário

  • Estabilidade melhorada em vários menus e HUD.
  • Foram resolvidos vários problemas de localização.

CONFIGURAÇÕES

  • Os usuários não devem mais encontrar problemas ao alternar o Tempo de Transição do ADS para “Instantâneo” ao usar o teclado e o mouse.

EM GERAL

  • Aumentou a duração da votação no lobby antes das partidas para dar aos jogadores uma melhor oportunidade de participar da votação ao retornar ao lobby após uma partida concluída.
  • Reduziu a quantidade de movimento da câmera na Câmera de Morte Dinâmica.

ESTABILIDADE

  • Estabilidade melhorada no Skyline.
  • Estabilidade melhorada no Curso de Treinamento.
  • Estabilidade geral do lado do servidor melhorada.

Fonte: www.gamespot.com

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Starfield DLC Shattered Space adiciona mais de 50 locais e novos inimigos chamados Horrors

A Bethesda divulgou mais detalhes sobre a primeira expansão de história de Starfield: Shattered Space. O assustador DLC adicionará um novo mundo, novas granadas fabricáveis ​​e novos inimigos para lutar junto com um novo conjunto de missões de história.

O DLC acontecerá em um novo planeta, Va’ruun’kai, mas haverá mais de 50 novos locais para explorar lá. O DLC parece ter um distinto sabor de horror cósmico. Como tal, você encontrará novos inimigos horríveis chamados horrores Redimidos/Vórtice. Você poderá criar novas granadas “orgânicas” a partir de material que encontrar em Va’runn’kai. Outras facções, como Zealots, Spacers e a Crimson Fleet, também aparecerão no planeta.

Va’runn’kai é comandada por cultistas que adoram uma entidade sobrenatural: a Grande Serpente. Antes de Shattered Space, a localização do planeta natal do culto era desconhecida. No jogo base, você só tinha lampejos do que a Casa Va’runn estava fazendo, embora Andreja, membro da Constelação, fosse uma ex-cultista.

Mais notícias sobre o Shattered Space DLC chegarão antes de sua data de lançamento em 30 de setembro. Você pode encomendá-lo agora por US$ 30 e ele está incluído na Starfield Premium Edition e na atualização da Premium Edition. Em agosto, uma atualização gratuita adicionou um veículo parecido com um buggy lunar: o Rev-8. O jogo recebeu simultaneamente atualizações de desempenho, como suporte a 60 fps no Xbox Series S. Em maio, o jogo recebeu sua maior atualização até agoraadicionando configurações mais robustas e difíceis, corrigindo uma infinidade de bugs e reformulando os mapas dos planetas.

Fonte: www.gamespot.com

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Fundador da Tango Gameworks pensou que o Hi-Fi Rush garantiu o futuro da empresa

O diretor de Resident Evil, Shinji Mikami, fundou a Tango Gameworks em 2010 antes de deixar a empresa no ano passado. Na época da saída de Mikami, a Tango Gameworks Corrida de alta fidelidade tornou-se um sucesso aclamado pela crítica. Agora, Mikami revelou que ele pensou que Hi-Fi Rush havia garantido o futuro da Tango Gameworks antes A Microsoft fechou o estúdio no início deste ano.

“Eu pensei que o estúdio estaria seguro enquanto eles continuassem a fazer jogos Hi-Fi Rush”, explicou Mikami durante uma entrevista com IGN. “Essa é uma das razões pelas quais deixei a Tango Gameworks. Então fiquei surpreso quando o estúdio foi fechado.”

A boa notícia é que o fim da Tango Gameworks durou pouco. Poucos meses depois que a Microsoft tomou sua decisão, A Tango Gameworks foi comprada pela Kraftonque manteve os direitos de Hi-Fi Rush e quaisquer jogos futuros da franquia. Krafton também manteve pelo menos metade dos funcionários da Tango Gameworks que ainda não tinham conseguido outros empregos. Isso deu a Mikami um maior senso de esperança para sua antiga empresa.

“Agora a Krafton assumiu o negócio, então sinto que deu tudo certo no final”, disse Mikami. “Lembrei-me de que se você fizer um bom jogo, alguém vai pegá-lo. O trabalho duro da equipe de desenvolvimento do Hi-Fi Rush levou a um novo capítulo para a empresa.”

Atualmente não há nenhuma informação sobre quando uma sequência ou continuação de Hi-Fi Rush pode chegar, mas a Limited Run Games confirmou anteriormente que o original Hi-Fi Rush ainda terá lançamento físico. Não há um cronograma para isso no momento.

Fonte: www.gamespot.com

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